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4.1. Präsentation
4.2. Serien
4.3. Parodien
4.4. Dirty Toons/Extreme/Outrageous
4.5. Aktualität
4.6. Interaktivität
Recht gravierende Unterschiede zwischen dem Kurzfilm im Kino oder
Fernsehen und dem Kurzfilm im Internet zeigen sich schon bei seiner
Präsentation, d.h. bei dem, war während, bzw. vorher und
nachher zu sehen ist.
Wird ein Film im Kino gezeigt, wird die ganze Leinwand ausgefüllt.
Ähnlich ist es im Fernsehen, wo auch der ganze Bildschirm ausgefüllt
wird, obwohl auch dort durch Split-Screen und innere Bildmontage Aufweichungen
zu beobachten sind. Im WWW ist die Aufteilung des Bildschirms weniger
festgelegt und wird sowohl bestimmt von den Überlegungen der Produzenten
wie auch den individuellen Präferenzen und Einstellungen der User.
Zunächst wird der Bildschirm an allen Seiten beschnitten durch die
Navigationsleisten des verwendeten Browsers. Öffnet sich der Film
in einem neuen Fenster, kann der User ihn frei über den Bildschirm
schieben. (Bei Flash-Animationen und bei Real/Quicktime/Windows Media
ist es u. U. möglich, in den Vollbildmodus zu schalten).
Wenn man sich z. B. Kurzfilme bei Ifilm,
Atomfilms oder bei Animation
Express anschaut, wird deutlich, welche Möglichkeiten zur Verfügung
stehen, zusätzliche Informationen zu zeigen. Dabei kann unterschieden
werden in a) direkt sichtbare Inhalte (z. B. eine Kurzbiografie des
Schöpfers oder eine Zusammenfassung des Films) und b) in solche Inhalte,
die – repräsentiert durch textbasierte oder grafische Hyperlinks
– sich erst einen Mausklick weiter befinden. Solche Elemente sind
etwa ein Logo des Webauftritts, bei dem die Animation läuft; Navigationselemente
des Webauftritts (z. B. Links zu weiteren Animationen); Werbung (statische
oder animierte Banner); Infos zum Autor (Herkunft, Kurzbio) oder zum
Produktionsprozess (verwendete Software, Inspiration); Links zu E-Shops,
wo man Videos oder DVDs erwerben kann; Buttons mit der Option, die
Animation per Mail an Freunde zu verschicken oder auf einer Skala
zu bewerten; Downloads (Bildschirmschoner), Gästebuch, Fan-Club, ein
Newsletter oder die Ratings und Kritiken anderer User zu diesem Film.
Je nach Anzahl zusätzlicher Elemente und deren Aufmachung (grelle
Farben, Blink-Effekte) steigen die Anforderungen an den User, beim
Ansehen eines Kurzfilms im WWW ihren Blick zu fokussieren.
Im Kino läuft ein Film oder ein Filmprogramm zu einer festen
Uhrzeit. Zuvor gibt es Werbung und Trailer. Im Fernsehen sind Sendungen
in ein programmliches Umfeld eingebunden, das mit dem Tagesablauf
der Zuschauer abgestimmt ist. Im Unterschied dazu werden Kurzfilme
und Serien im Internet in der Regel On-Demand ausgestrahlt, d.h.
sie sind jederzeit verfügbar. Relikte des Programmcharakters
des Fernsehens sind darin zu erkennen, dass Serien als Präsentationsform
sehr prominent sind, dass neue Episoden in festen oder unregelmäßigen
Abständen hinzukommen und, wie im Fernsehen, durch Ankündigungen
oder Trailer beworben werden.
Eine idealtypische Rezeption einer Webanimation sieht folgendermaßen
aus: Von der Startseite des Webangebots navigiert sich der User über
Icons oder textbasierte Links bis zu dem Filmtitel bzw. zur Startseite
der Serie, den/die er sehen will. Umfangreiche Entertainment-Portale
wie Atomfilms
oder Ifilms haben verschiedene
Zugriffsmöglichkeiten über Kanäle, Hitlisten der User, neue Angebote,
Themen oder eine Suchmaschine.
Eine Startseite als Eingangspforte in die fiktionale Welt muss sehr
unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen: Sie muss dem User, der neu
auf der Seite ist, eine klare Struktur bieten, dass er weiß, was ihn
auf der Seite erwartet. Sie muss dem regelmäßig wiederkehrenden User
Neues bereithalten (z. B. wechselnde Trailer, Bereiche für Neues).
Startseiten von Webauftritten oder auch von einzelnen Serien arbeiten
häufig mit großflächigen visuellen oder sogar animierten Metaphern:
Ein gemütlich eingerichtetes Wohnzimmer mit einem Fernseher und
anderen Gegenständen (die Startseite
von Stainboy), eine Waschmaschine (Braincel),
ein Fernsehstudio (Jab-TV),
eine Stadt, deren Leben sich verändert, wenn man mit der Maus über
die schriftlichen Links klickt (Canalanimacion,
Sam the Dog), oder eine futuristische
Fantasiemaschine (Flashhog).
Von der Serienstartseite klickt der Besucher sich bis zu der Episode
durch, die er sehen will. Je nach Inhalt erscheint als erstes eine
(häufig ironisch gemeinte) Warnung vor sexuell expliziten oder
gewalttätigen Inhalten (mature content). Dann folgt manchmal
wie im Fernsehen - ein Sponsoring, d.h. ein einmaliger kurzer
Werbespot. Daran schließt sich der Vorspann an, der mit Titelmusik
und Credits den Konventionen aus Film und Fernsehen entspricht.
Dann folgt meistens, insbesondere bei größeren Animationen,
ein sogenannter Preloader. Es handelt sich hierbei um (von der Dateigröße
her) kleine Animationen, die der eigentlichen Animation vorgeschaltet
sind, während diese gestreamt oder heruntergeladen werden.
Diesen kommt die wichtige Funktion zu, die User während des
Download-Vorganges zu beschäftigen oder von diesem abzulenken,
da die Geduld der User, auf einer Seite zu verweilen, auf der nichts
passiert, sehr gering ist. Hier gibt es zahllose Variationen eines
blinkenden Schriftzugs "Loading", über sich verändernde
Balken, die den Ladefortschritt oder ggf. sogar die gerade verfügbare
Bandbreite anzeigt bis hin zu einfachen Spielen. Letztere sind vom
Thema, Design, Figuren usw. häufig schon an die Serie angelehnt.
Beim Filmquiz zu Thugs on Film muss man Fragen zur Filmgeschichte
beantworten und wird dann von den Protagonisten für die richtige
Antwort gelobt oder für die falsche gescholten. Bei der Krankenhausserie
Clear gibt es ein Memory mit Figuren aus der Serie und Gegenständen
aus dem Krankenhaus. Dafür müssen Klo-Deckel aufgeklappt
werden. Beim Preloader zu Gwynneth & Steve (zu sehen bei Counting
Down) muss man versuchen, die aufpoppende Gwyneth per Mausclick
zu küssen – ein Ballerspiel mal anders.
Eine sehr amüsante fiktionale Variante eines Preloaders gibt es auch
bei älteren Folgen der God & Devil Show (z. B. Angelina
Jolie), die bei Warner Bros läuft.
God und Devil stehen im Vorspann ungeduldig neben dem Ladebalken,
der den Ladefortschritt der Folge anzeigt. Erst tritt Devil den Balken,
dann verkürzt Gott den Balken und erhöht damit auf 40%, dann konkurrieren
beide darum, die Schnecke zu beeinflussen, die auf dem Balken kriecht.
Schließlich streicht Gott die 60 % durch und Devil schreibt stattdessen
100 % hin.
Sobald die Datei vollständig oder teilweise geladen wurde, folgt
der eigentliche Film. Der Film endet meist mit einem kurzen Abspann,
in dem der Schöpfer der Animation mit einem Copyright-Verweis erwähnt
wird und/oder mit einem Button, der es ermöglicht, die Animation zu
wiederholen (Play again?). Ifilm
imitiert den Programmablauf beim Fernsehen. Es wird stets ein neuer
Film gestartet, wenn man den Player nicht explizit schließt.
4.2. Serien
Internet-Kurzfilme werden häufig als "loose" and "experimental"
beschrieben. Es gäbe keine standardisierten Episodenlängen oder –anzahl
wie bei Fernsehsendungen, die den Programmstrukturen angepasst sind.
Einteiler, Dreiteiler oder beliebig viele Folgen seien möglich, kurzum
alles, was am besten der Geschichte entspricht. Animation im Internet
sei eine Chance, Projekte zu verwirklichen, ohne deren kreative und
finanzielle Kontrolle abzugeben.
Kurzfilme im
WWW sind häufig seriell. Es gibt episodische Serien mit sehr stark
formalisierten Handlungsstrukturen (God & Devil Show),
Serien mit unabgeschlossenen Folgen, die mit Cliffhangern enden,
wie z. B. Le Declinic de Manara bei Yafoule oder Weekend Pussy
Hunt (nicht mehr online), Einzelfolgen, die auf mehrere Teile
aufgesplittet sind (Ugly Mean Chicken bei Hoving)
oder Formate, die eine Mischung aus allem sind und sich jeder systematischen
Beschreibung entziehen. Die einzelnen Folgen einer Serie können
in der Regel durchnumeriert von eins bis x per View-on-Demand abgerufen
werden. Neue Episoden kommen meistens in regelmäßigen täglichen
oder wöchentlichen oder in unregelmäßigen Abständen hinzu und werden
häufig per Newsletter angekündigt.
Die Popularität von Serien erklärt sich dadurch, dass man mit bereits
eingeführten Protagonisten leichter neue Geschichten erzählen kann.
Produktionstechnisch ist es ein nicht zu unterschätzender Vorteil,
dass alles bereits gezeichnete Material aus früheren Folgen in der
Bibliothek ist und so sehr leicht wiederverwendet werden kann. Es
ist leicht vorstellbar, dass etwa für neue Folgen von stark standardisierten
Serien wie der God & Devil Show abgesehen von Anfang und
Ende der Folgen lediglich die Tonspur aufgenommen werden muss, aber
kaum noch neu gezeichnet werden muss. Es ist somit auch sehr leicht
möglich, aktuelle Entwicklungen einzubeziehen. Serien sind, wenn es
um die längerfristige Ausstrahlung geht, besser planbar als Einzelfilme.
Kaum ein Thema rund um das Internet hat soviel öffentliches
Interesse erzeugt wie die Musiktauschbörsen im Netz, ausgelöst
durch den Pionier Napster. Die Musikindustrie hatte parallel zur
Etablierung dieser kostenfreien Tauschbörsen sehr hohe Umsatzeinbußen.
Die US-amerikanische Band Metallica ging auf gerichtlichem Weg gegen
Napster vor, was als sehr unpopulär eingeschätzt wurde.
Napster machte auf eindrückliche Weise deutlich, dass das gegenwärtige
Urheberrecht und vor allem das Verwertungsrecht im Internet nicht
mehr nicht mehr die gewohnte Rechtssicherheit gewährleisten
kann.
Bob Cesca, Chef
des 1998 mit einem kleinen Budget gegründeten Portals Camp
Chaos, machte sich die Brisanz des Themas zunutze und verarbeitete
es in der achtteiligen Serie Napster Bad. Die Protagonisten
sind gezeichnete Karikaturen der Metallica-Band-Mitglieder Lars
Ullrich und James Hetfield, die sehr überzogen die User belehren,
Metallica-Musik zu kaufen und Napster nicht zu unterstützen ("Money
good, Napster bad").
Als Napster Bad am 10. Mai 2000 startete, verzeichnete Camp
Chaos fünf Millionen Hits, auf die das Portal nicht vorbereitet war.
Der Ansturm verursachte zwei Server-Crashs und bescherte Camp Chaos
eine Rechnung von $ 20.000 für zusätzliche Bandbreitennutzung und
neue Server.
Daraufhin unterbreitete die Heavy-Metal Band Mötley Crüe dem Portal
ein Angebot, weitere Folgen der Serie zu produzieren. Die Band wollte
damit ihre eigene Tour promoten und sich von Metallicas unpopulärer
Strategie gegen Napster distanzieren. Die Serie verschaffte dem Portal
50.000 Besucher und ca. 200.000 Page Views pro Tag. Camp Chaos spezialisierte
sich eine Zeitlang sogar auf Behandlung des Napster-Skandals.
Napster Bad ist ein Paradebeispiel dafür, dass zahlreiche
Kurzfilme im Internet sich dem Genre der Parodie zuordnen lassen.
In der Literaturwissenschaft wird unter einer Parodie "die verspottende,
verzerrende oder übertreibende Nachahmung eines schon vorhandenen
Werkes (auch eines Stils, einer Gattung) oder einzelner Teile daraus
unter Beibehaltung der äußeren Form (Stil und Struktur), doch mit
anderem, nicht dazu passendem Inhalt" (Wilpert 1989:660) verstanden.
Im Netz gibt es unzählige Parodien auf die Genres anderer Medien,
vor allem die des Fernsehens, z. B. Krimis, Western, Science-Fiction
(7th Portal), Adventure, Promi-Talkshows mit Karikaturen
von berühmten Persönlichkeiten, die die Zuschauer in den Himmel
oder die Hölle senden können (The God and Devil Show); wöchentliche
Filmbesprechungen (Thugs on Film), Sitcoms (Meet the Millers),
Gameshows oder Krankenhausserien (Clear!), die Teletubbies.
Auch Kinofilme werden als Vorlage benutzt. Atomfilms und Lucas Film
kooperieren gemeinsam und fördern mit dem Star
Wars Film Network die Fan-Fiction, die um den Science-Fiction-Klassiker
Star Wars herum entstanden ist. Weiterhin werden Stars und
bekannte Persönlichkeiten wie Britney Spears, Bill Gates oder Hillary
Clinton parodistisch verarbeitet oder Ereignisse, die viel öffentliches
Interesse erregen wie der eben diskutierte Napster-Skandal.
Bei Parodien geht es darum, die "Schwächen und Unzulänglichkeiten
eines Werkes aufzudecken, den Verfasser und sein Werk der Lächerlichkeit
preiszugeben und das eigene Überlegenheitsgefühl zu stärken, oder
um einfach harmloses Spiel aus Lust an komischer Abwandlung des Stoffes.
[...] Oft bringt gerade erst der Ruhm des großen Werkes der Parodie,
die ihm nicht schaden kann, sondern Ventil gegen erhabenen Anspruch
ist, eigenen Glanz, während die zeitgebundenen Parodien ohne eigenen
Gestaltungswert längst vergessen und nur noch von kulturhistorischem
Wert sind" (Wilpert 1989:660).
Auch wenn sicherlich alle diese Gründe zutreffen, erklärt sich die
hohe Anzahl an Parodien im Netz sicherlich ganz pragmatisch darin,
dass bei einer Länge von zwei bis fünf Minuten keine Zeit für lange
Expositionen ist: Kurzfilme für das Internet müssen sofort zum Punkt
kommen und müssen Zeichen setzen, die sofort verstanden werden. Komik
entsteht durch die Diskrepanz zwischen Form und Inhalt und durch die
nur vom Original aus verständliche Abwandlung derselben. Parodien
haben also einen hochgradig ikonischen Charakter.
Viele Kurzfilme bauen entweder auf stark schematisierten Gattungswissen
über TV-Genres oder auf aktuell in den Medien be- und verhandelten
Themen (Politik, Industrie, Musik und Film) auf und die daher noch
im Kurzzeitgedächtnis der User präsent sind. Es handelt sich um kurzweilige
Zeitgeist-Phänomene, die aber vermutlich keinen bleibenden Wert haben.
Nun könnte man darüber spekulieren, ob ein Stanley Kubrick oder Alfred
Hitchcock des WWW noch geboren werden muss. Dies ist meines Erachtens
aber die falsch gestellte Frage. Niemand setzt sich am Arbeitsplatz
vor den Bildschirm und will konzentriert einen langen Film sehen:
Dieser Typ von Animationen wird meist während der Arbeit oder in der
Mittagspause betrachtet oder ggf. per Email an Freunde weiterverschickt.
4.4. Dirty Toons/Extreme/Outrageous
Die animierten Gewaltexzesse gegenüber Tieren bei Joe Cartoon sind
kein Einzelfall, wie man vielleicht vermuten könnte. Es gibt eine
Fülle von als Extreme, Dirty Toons, Sick & Twisted oder Outrageous
bezeichneten Kurzfilmen im Netz: Sehr populär ist auch das Foltern
oder Töten von Stars wie Arnold Schwarzenegger, Britney Spears oder
Bill Gates bei Assasins. Meist wird
bei diesen Collage-Animationen ein niedrig aufgelöstes Foto des Kopfes
überdimensional groß in eine Flash-Animation eingebaut.
Neben Gewalt und Folter werden noch weitere Tabubereiche durch den
Kakao gezogen. Es gibt Serien über einen sich prügelnden und drogenverteilenden
Jesus, Gott und den Teufel in einer Talkshow mit Celebrities (die
die User am Ende in den Himmel oder die Hölle schicken können), oder
über eine kettenrauchende Nonne, die fluchend Kunstgemälde bespricht.
Amerikanische Legenden werden dekonstruiert, wie z. B. Abraham Lincoln
in Hard Drinking Lincoln.
Ihren Sexualtrieb befriedigende und kotzende Hunde, Slang, Fäkalsprache,
Sex, Gewalt, Blasphemie, insgesamt findet eine Dekonstruktion von
Wertmaßstäben statt: Die Serien treiben die von US-amerikanischen
TV-Zeichentrickserien wie South Park oder der Stop-Motion-Serie
Celebrity Deathmatch (MTV) entwickelten (Anti-)Standards weiter.
Führt man sich vor Augen, dass ein US-amerikanisches Publikum besonders
in bezug auf Sexualität und Religion sehr viel wert-konservativer
ist als ein europäisches Publikum, erscheinen die dargestellten Handlungen
noch provokanter. Diese Dinge sind ideal für den Animationsfilm geeignet,
entweder, weil sie im Realfilm Tabugrenzen überschreiten würden oder
gar nicht darstellbar wären. Sie appellieren auf harmlose Weise an
die eher primitiven Instinkte des Menschen und offerieren ein Ventil
im geordneten und stressigen Alltag.
4.5. Aktualität
Bereits im Zusammenhang mit Produktionsbedingungen und Parodien klang
an, dass Kurzfilme im Netz sehr aktuelle Bezüge aufweisen können.
Dank ihrer schnellen Produktionsweise und der Möglichkeit der sofortigen
Distribution können Kurzfilme im Internet wesentlich schneller reagieren
auf einschneidende Ereignisse und aktuell diskutierte Themen als die
weitaus langwieriger zu produzierenden fiktionalen Formen in Fernsehen
oder Film.
Ein sehr aktuelles und brisantes Beispiel von Aktualität im
Kurzfilm sind die Reaktionen auf die Terroranschläge vom 11.
September 2001. Schwarzer Humor hat seitdem Hochkonjunktur. Seit
jenem Tag, an dem die Geschichte der Special Effects im Spielfilm
durch die Realität eingeholt wurde, wurden jede Menge Witze,
Karikaturen, Bilder und Animationen über das Thema Terror und
Krieg per Email verbreitet. Die Art des Kriegshumors stand in unmittelbarem
Verhältnis zum dafür notwendigen Produktionsaufwand: Es
begann mit Wortwitzen. Zahlreiche weitere Fotomontagen zeigen New
York im Jahr 2006, wo eine riesige Moschee den durch die Türme
freigewordenen Platz füllt; George Bush mit Taliban-Bart und
Turban; eine mit Burka verhüllte Freiheitsstatue oder George
Bush und Bin Laden beim Anal-Verkehr.
Wenige Wochen später folgten einfache Ballerspielchen auf Flash-Basis,
in denen man fast immer Bin Laden abschießen muss. Bei Newgrounds
gibt es eine Sammlung von ca. 90 Flash-Animationen von Amateuren zum
Thema Bin Laden, die Geschmacksgrenzen selbst Hartgesottener auf die
Probe stellen. Die Popularität des Themas führte schließlich dazu,
dass auch die professionellen Animationsfirmen sich des Themas annahmen.
Joe Cartoon ließ im Osama Sissy Fight Osama Bin Laden im Boxring
verprügeln und in Osama‘s Last Video den Talibanführer sich
zwischen Ziegen und leichtbekleideten Mädchen für seine Taten rechtfertigen.
Die bekannte Animationsfirma Mondo Media veröffentlichte mit dem Al
Qaida Employee Handbook eine witzige und intelligente Satire auf
Propagandafilme. Seit ihrer Veröffentlichung befinden sich diese Filme
ungebrochen auf den ersten fünf Plätzen der meistgesehenen und beliebtesten
Animationen bei Atomfilms. Zahlreiche Humor- und Filmseiten
richteten Specials zu Bin-Laden-Humor ein.
Dieser rabenschwarze und bewusst politisch inkorrekte Humor ist im
Wesentlichen Ausdruck einer Gegenöffentlichkeit, die sich im Netz
dank der ungefilterten Publiziermöglichkeiten Gehör verschafft. Nichtsdestotrotz
wirft er eine Reihe an durchaus ernsten Fragen auf: Wo sind die Grenzen
zwischen Humor und Geschmacklosigkeit? Wieviel Zeit muss verstrichen
sein, damit man solche Witze machen kann? Neben dem Versuch, dem Unfassbaren
mit Sarkasmus zu begegnen, illustrieren diese Fakes auch, wie brüchig
das Verhältnis zwischen medial vermittelter Wirklichkeit und ihrer
Glaubwürdigkeit ist. Wenn schon Privatpersonen ohne großen Aufwand
solche Bilder produzieren können, inwieweit können wir dann der Berichterstattung
der Medien überhaupt noch trauen? Stefan Weber brachte es in Telepolis
so auf den Punkt: "Wir wissen nichts vom 11.9".
Sigmund Freud würde diesen Humor als ein Mittel bezeichnen, der Ohnmacht
gegenüber dem Terror aber auch der möglichen Verschleierung durch
die Medien zu begegnen. Eine heilende Wirkung spricht auch der Maler
Anselm von Feuerbach Humor zu: "Der Humor trägt die Seele über Abgründe
hinweg und lehrt sie mit dem eigenen Leid zu spielen".
Interaktivität ist eines der "Buzzwords", die mit den Möglichkeiten
des Internets assoziiert werden. Im Unterschied zu den traditionellen
Massenmedien geht man beim Internet von einem aktiven User aus, ein
Teil der Verantwortung des Autors wird an den User abgegeben, der
User macht irgend etwas selbst. Bei näherer Betrachtung werden allerdings
sehr unterschiedliche Dinge als interaktiv bezeichnet und der Begriff
erweist sich als sehr schwammig.
Erstens ist Interaktivität kein Ja/Nein-Phänomen, sondern stets ein
gradueller Prozess, einige Formen sind interaktiver als andere. Zweitens
bezeichnet Interaktivität im Zusammenhang mit Medien ganz unterschiedlich
gelagerte Arten der Wechselseitigkeit. Es ist zu unterscheiden zwischen
Mensch-Maschine-Relationen, bei denen ein Mensch mit einer Maschine
agiert (Computer als Partner) oder Mensch-Maschine-Mensch-Relationen,
bei denen Menschen mittels einer Maschine miteinander kommunizieren
(Computer als Medium). Drittens wird Interaktivität häufig
an so verschiedenen Kriterien festgemacht wie an der Anzahl der Selektionsmöglichkeiten,
an dem Grad der Modifikationsmöglichkeiten, d. h. der Möglichkeit
des Users, dauerhaft etwas zu verändern, der Empathie seitens des
Programms, auf die Bedürfnisse des Users einzugehen oder dem Grad
der Nicht-Linearität, d. h. der Anzahl der Alternativen, sich durch
einen Text zu bewegen (vgl. Görtz 1995).
Auch bei Kurzfilmen im Internet sind sehr verschiedene Formen an
Interaktivität zu beobachten. Charakteristisch für interaktive Kommunikationsformen
ist Wechselseitigkeit. Bei Interaktivität wird immer dem Autor ein
Stück der Verantwortlichkeit für den Text entzogen und auf den Rezipienten
übertragen, im Idealfall sind beide Seiten gleichberechtigt. Einige
unterschiedliche Formen, wo mit Interaktivität gespielt wird:
-
Dem User wird Verantwortung gegeben über den
Zeitpunkt des Fortgangs des Films: Der Film stoppt und läuft nur
weiter, wenn der User klickt ( Weekend Pussy Hunt von Spumco,
Nicht mehr online, Frog in a Blender). Eine komplexere
Variante ist, dass der Film erst entsteht, wenn der User die richtigen
aktiven Flächen in der richtigen Reihenfolge klickt ( Guitar von
Plokpage).
-
Dem User wird die Option angeboten, zusätzliche
Nebenhandlungen zu sehen, er kann entscheiden, ob er diese sehen
möchte (z. B. bei der Weekend Pussy Hunt, Nicht mehr online).
-
Filme suggerieren einen tatsächlichen Dialog der
Protagonisten mit dem User (z. B. im regelmäßigen Quiz in Thugs
on Film)
-
Variation des Stärkegrads bzw. der Intensität
der Handlung (Stufen im Frog in a Blender)
-
Wahl zwischen verschiedenen Handlungssträngen
(Art der Folter) und Ende (God & Devil Show, Bugs Bunny)
-
Noch mehr Verantwortung wird dem User übertragen,
wenn er sich selber einen Film aus vorgefertigtem Material zusammenstellen
kann (Hintergründe, Protagonisten, Soundtrack, positives Ende, negatives
Ende) und ggf. noch die Möglichkeit hat, selbst Dialog oder Grüße
hinzuzufügen und den so personalisierten Film zu versenden (vgl.
die tanzenden Politiker bei Bundesdance; Sendofix)
-
Lösen einer komplexen Aufgabe gemeinsam mit anderen
Usern ( Banja)
Daraus lassen sich zwei Schlussfolgerungen ableiten:
Der Film positioniert sich neu. Erstens, indem sich der User suchend
in den Filmen bewegt, eigene Handlungsverläufe einschlägt, weichen
die Grenzen zwischen Film und Computerspielen auf. Eine zweite und
ganz anders geartete Form der Annäherung zwischen Film und Computerspiel
findet auch daran statt, dass gegenwärtig Hacker die Game-Engines
von Computerspielen mit Filmbildern mischen, wodurch eine ungewöhnlich
3D-Ästhetik entsteht (vgl. Machinima).
Wenn die Filme nicht für Real Player oder Windows Media Player
komprimiert wurden, benötigt man das Spiel, um die Dateien anzeigen
zu können.
Zweitens, das sieht man auch an den animierten Grußpostkarten, wird
der Film deutlich personalisierter. Auch hier wird eine Grenzziehung
zwischen Film und Brief zunehmend schwieriger.
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