Animation in Neuen Medien

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4. Ästhetik von Kurzfilmen im Internet

4.1. Präsentation
4.2. Serien
4.3. Parodien
4.4. Dirty Toons/Extreme/Outrageous
4.5. Aktualität
4.6. Interaktivität

4.1. Präsentation

Recht gravierende Unterschiede zwischen dem Kurzfilm im Kino oder Fernsehen und dem Kurzfilm im Internet zeigen sich schon bei seiner Präsentation, d.h. bei dem, war während, bzw. vorher und nachher zu sehen ist.

Wird ein Film im Kino gezeigt, wird die ganze Leinwand ausgefüllt. Ähnlich ist es im Fernsehen, wo auch der ganze Bildschirm ausgefüllt wird, obwohl auch dort durch Split-Screen und innere Bildmontage Aufweichungen zu beobachten sind. Im WWW ist die Aufteilung des Bildschirms weniger festgelegt und wird sowohl bestimmt von den Überlegungen der Produzenten wie auch den individuellen Präferenzen und Einstellungen der User.

Zunächst wird der Bildschirm an allen Seiten beschnitten durch die Navigationsleisten des verwendeten Browsers. Öffnet sich der Film in einem neuen Fenster, kann der User ihn frei über den Bildschirm schieben. (Bei Flash-Animationen und bei Real/Quicktime/Windows Media ist es u. U. möglich, in den Vollbildmodus zu schalten).

Wenn man sich z. B. Kurzfilme bei Ifilm, Atomfilms oder bei Animation Express anschaut, wird deutlich, welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen, zusätzliche Informationen zu zeigen. Dabei kann unterschieden werden in a) direkt sichtbare Inhalte (z. B. eine Kurzbiografie des Schöpfers oder eine Zusammenfassung des Films) und b) in solche Inhalte, die  – repräsentiert durch textbasierte oder grafische Hyperlinks – sich erst einen Mausklick weiter befinden. Solche Elemente sind etwa ein Logo des Webauftritts, bei dem die Animation läuft; Navigationselemente des Webauftritts (z. B. Links zu weiteren Animationen); Werbung (statische oder animierte Banner); Infos zum Autor (Herkunft, Kurzbio) oder zum Produktionsprozess (verwendete Software, Inspiration); Links zu E-Shops, wo man Videos oder DVDs erwerben kann; Buttons mit der Option, die Animation per Mail an Freunde zu verschicken oder auf einer Skala zu bewerten; Downloads (Bildschirmschoner), Gästebuch, Fan-Club, ein Newsletter oder die Ratings und Kritiken anderer User zu diesem Film.

Je nach Anzahl zusätzlicher Elemente und deren Aufmachung (grelle Farben, Blink-Effekte) steigen die Anforderungen an den User, beim Ansehen eines Kurzfilms im WWW ihren Blick zu fokussieren.

Im Kino läuft ein Film oder ein Filmprogramm zu einer festen Uhrzeit. Zuvor gibt es Werbung und Trailer. Im Fernsehen sind Sendungen in ein programmliches Umfeld eingebunden, das mit dem Tagesablauf der Zuschauer abgestimmt ist. Im Unterschied dazu werden Kurzfilme und Serien im Internet in der Regel On-Demand ausgestrahlt, d.h. sie sind jederzeit verfügbar. Relikte des Programmcharakters des Fernsehens sind darin zu erkennen, dass Serien als Präsentationsform sehr prominent sind, dass neue Episoden in festen oder unregelmäßigen Abständen hinzukommen und, wie im Fernsehen, durch Ankündigungen oder Trailer beworben werden.

Eine idealtypische Rezeption einer Webanimation sieht folgendermaßen aus: Von der Startseite des Webangebots navigiert sich der User über Icons oder textbasierte Links bis zu dem Filmtitel bzw. zur Startseite der Serie, den/die er sehen will. Umfangreiche Entertainment-Portale wie Atomfilms oder Ifilms haben verschiedene Zugriffsmöglichkeiten über Kanäle, Hitlisten der User, neue Angebote, Themen oder eine Suchmaschine.

Eine Startseite als Eingangspforte in die fiktionale Welt muss sehr unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen: Sie muss dem User, der neu auf der Seite ist, eine klare Struktur bieten, dass er weiß, was ihn auf der Seite erwartet. Sie muss dem regelmäßig wiederkehrenden User Neues bereithalten (z. B. wechselnde Trailer, Bereiche für Neues).

Startseite

Startseiten von Webauftritten oder auch von einzelnen Serien arbeiten häufig mit großflächigen visuellen oder sogar animierten Metaphern: Ein gemütlich eingerichtetes Wohnzimmer mit einem Fernseher und anderen Gegenständen (die Startseite von Stainboy), eine Waschmaschine (Braincel), ein Fernsehstudio (Jab-TV), eine Stadt, deren Leben sich verändert, wenn man mit der Maus über die schriftlichen Links klickt (Canalanimacion, Sam the Dog), oder eine futuristische Fantasiemaschine (Flashhog). Von der Serienstartseite klickt der Besucher sich bis zu der Episode durch, die er sehen will. Je nach Inhalt erscheint als erstes eine (häufig ironisch gemeinte) Warnung vor sexuell expliziten oder gewalttätigen Inhalten (mature content). Dann folgt manchmal – wie im Fernsehen - ein Sponsoring, d.h. ein einmaliger kurzer Werbespot. Daran schließt sich der Vorspann an, der mit Titelmusik und Credits den Konventionen aus Film und Fernsehen entspricht. Dann folgt meistens, insbesondere bei größeren Animationen, ein sogenannter Preloader. Es handelt sich hierbei um (von der Dateigröße her) kleine Animationen, die der eigentlichen Animation vorgeschaltet sind, während diese gestreamt oder heruntergeladen werden. Diesen kommt die wichtige Funktion zu, die User während des Download-Vorganges zu beschäftigen oder von diesem abzulenken, da die Geduld der User, auf einer Seite zu verweilen, auf der nichts passiert, sehr gering ist. Hier gibt es zahllose Variationen eines blinkenden Schriftzugs "Loading", über sich verändernde Balken, die den Ladefortschritt oder ggf. sogar die gerade verfügbare Bandbreite anzeigt bis hin zu einfachen Spielen. Letztere sind vom Thema, Design, Figuren usw. häufig schon an die Serie angelehnt. Beim Filmquiz zu Thugs on Film muss man Fragen zur Filmgeschichte beantworten und wird dann von den Protagonisten für die richtige Antwort gelobt oder für die falsche gescholten. Bei der Krankenhausserie Clear gibt es ein Memory mit Figuren aus der Serie und Gegenständen aus dem Krankenhaus. Dafür müssen Klo-Deckel aufgeklappt werden. Beim Preloader zu Gwynneth & Steve (zu sehen bei Counting Down) muss man versuchen, die aufpoppende Gwyneth per Mausclick zu küssen – ein Ballerspiel mal anders.

Eine sehr amüsante fiktionale Variante eines Preloaders gibt es auch bei älteren Folgen der God & Devil Show (z. B. Angelina Jolie), die bei Warner Bros läuft. God und Devil stehen im Vorspann ungeduldig neben dem Ladebalken, der den Ladefortschritt der Folge anzeigt. Erst tritt Devil den Balken, dann verkürzt Gott den Balken und erhöht damit auf 40%, dann konkurrieren beide darum, die Schnecke zu beeinflussen, die auf dem Balken kriecht. Schließlich streicht Gott die 60 % durch und Devil schreibt stattdessen 100 % hin. 

Sobald die Datei vollständig oder teilweise geladen wurde, folgt der eigentliche Film. Der Film endet meist mit einem kurzen Abspann, in dem der Schöpfer der Animation mit einem Copyright-Verweis erwähnt wird und/oder mit einem Button, der es ermöglicht, die Animation zu wiederholen (Play again?). Ifilm imitiert den Programmablauf beim Fernsehen. Es wird stets ein neuer Film gestartet, wenn man den Player nicht explizit schließt.

4.2. Serien

Internet-Kurzfilme werden häufig  als "loose" and "experimental" beschrieben. Es gäbe keine standardisierten Episodenlängen oder –anzahl wie bei Fernsehsendungen, die den Programmstrukturen angepasst sind. Einteiler, Dreiteiler oder beliebig viele Folgen seien möglich, kurzum alles, was am besten der Geschichte entspricht. Animation im Internet sei eine Chance, Projekte zu verwirklichen, ohne deren kreative und finanzielle Kontrolle abzugeben.

UglyKurzfilme im WWW sind häufig seriell. Es gibt episodische Serien mit sehr stark formalisierten Handlungsstrukturen (God & Devil Show), Serien mit unabgeschlossenen Folgen, die mit Cliffhangern enden, wie z. B. Le Declinic de Manara bei Yafoule oder Weekend Pussy Hunt (nicht mehr online), Einzelfolgen, die auf mehrere Teile aufgesplittet sind (Ugly Mean Chicken bei Hoving) oder Formate, die eine Mischung aus allem sind und sich jeder systematischen Beschreibung entziehen. Die einzelnen Folgen einer Serie können in der Regel durchnumeriert von eins bis x per View-on-Demand abgerufen werden. Neue Episoden kommen meistens in regelmäßigen täglichen oder wöchentlichen oder in unregelmäßigen Abständen hinzu und werden häufig per Newsletter angekündigt.

Die Popularität von Serien erklärt sich dadurch, dass man mit bereits eingeführten Protagonisten leichter neue Geschichten erzählen kann. Produktionstechnisch ist es ein nicht zu unterschätzender Vorteil, dass alles bereits gezeichnete Material aus früheren Folgen in der Bibliothek ist und so sehr leicht wiederverwendet werden kann. Es ist leicht vorstellbar, dass etwa für neue Folgen von stark standardisierten Serien wie der God & Devil Show abgesehen von Anfang und Ende der Folgen lediglich die Tonspur aufgenommen werden muss, aber kaum noch neu gezeichnet werden muss. Es ist somit auch sehr leicht möglich, aktuelle Entwicklungen einzubeziehen. Serien sind, wenn es um die längerfristige Ausstrahlung geht, besser planbar als Einzelfilme.

4.3. Parodien

Kaum ein Thema rund um das Internet hat soviel öffentliches Interesse erzeugt wie die Musiktauschbörsen im Netz, ausgelöst durch den Pionier Napster. Die Musikindustrie hatte parallel zur Etablierung dieser kostenfreien Tauschbörsen sehr hohe Umsatzeinbußen. Die US-amerikanische Band Metallica ging auf gerichtlichem Weg gegen Napster vor, was als sehr unpopulär eingeschätzt wurde. Napster machte auf eindrückliche Weise deutlich, dass das gegenwärtige Urheberrecht und vor allem das Verwertungsrecht im Internet nicht mehr nicht mehr die gewohnte Rechtssicherheit gewährleisten kann.

NapsterBob Cesca, Chef des 1998 mit einem kleinen Budget gegründeten Portals Camp Chaos, machte sich die Brisanz des Themas zunutze und verarbeitete es in der achtteiligen Serie Napster Bad. Die Protagonisten sind gezeichnete Karikaturen der Metallica-Band-Mitglieder Lars Ullrich und James Hetfield, die sehr überzogen die User belehren, Metallica-Musik zu kaufen und Napster nicht zu unterstützen ("Money good, Napster bad").

Als Napster Bad am 10. Mai 2000 startete, verzeichnete Camp Chaos fünf Millionen Hits, auf die das Portal nicht vorbereitet war. Der Ansturm verursachte zwei Server-Crashs und bescherte Camp Chaos eine Rechnung von $ 20.000 für zusätzliche Bandbreitennutzung und neue Server.

Daraufhin unterbreitete die Heavy-Metal Band Mötley Crüe dem Portal ein Angebot, weitere Folgen der Serie zu produzieren. Die Band wollte damit ihre eigene Tour promoten und sich von Metallicas unpopulärer Strategie gegen Napster distanzieren. Die Serie verschaffte dem Portal 50.000 Besucher und ca. 200.000 Page Views pro Tag. Camp Chaos spezialisierte sich eine Zeitlang sogar auf Behandlung des Napster-Skandals.

Napster Bad ist ein Paradebeispiel dafür, dass zahlreiche Kurzfilme im Internet sich dem Genre der Parodie zuordnen lassen. In der Literaturwissenschaft wird unter einer Parodie "die verspottende, verzerrende oder übertreibende Nachahmung eines schon vorhandenen Werkes (auch eines Stils, einer Gattung) oder einzelner Teile daraus unter Beibehaltung der äußeren Form (Stil und Struktur), doch mit anderem, nicht dazu passendem Inhalt" (Wilpert 1989:660) verstanden.

Im Netz gibt es unzählige Parodien auf die Genres anderer Medien, vor allem die des Fernsehens, z. B. Krimis, Western, Science-Fiction (7th Portal), Adventure, Promi-Talkshows mit Karikaturen von berühmten Persönlichkeiten, die die Zuschauer in den Himmel oder die Hölle senden können (The God and Devil Show); wöchentliche Filmbesprechungen (Thugs on Film), Sitcoms (Meet the Millers), Gameshows oder Krankenhausserien (Clear!), die Teletubbies. Auch Kinofilme werden als Vorlage benutzt. Atomfilms und Lucas Film kooperieren gemeinsam und fördern mit dem Star Wars Film Network die Fan-Fiction, die um den Science-Fiction-Klassiker Star Wars herum entstanden ist. Weiterhin werden Stars und bekannte Persönlichkeiten wie Britney Spears, Bill Gates oder Hillary Clinton parodistisch verarbeitet oder Ereignisse, die viel öffentliches Interesse erregen wie der eben diskutierte Napster-Skandal. 

Bei Parodien geht es darum, die "Schwächen und Unzulänglichkeiten eines Werkes aufzudecken, den Verfasser und sein Werk der Lächerlichkeit preiszugeben und das eigene Überlegenheitsgefühl zu stärken, oder um einfach harmloses Spiel aus Lust an komischer Abwandlung des Stoffes. [...] Oft bringt gerade erst der Ruhm des großen Werkes der Parodie, die ihm nicht schaden kann, sondern Ventil gegen erhabenen Anspruch ist, eigenen Glanz, während die zeitgebundenen Parodien ohne eigenen Gestaltungswert längst vergessen und nur noch von kulturhistorischem Wert sind" (Wilpert 1989:660).

Auch wenn sicherlich alle diese Gründe zutreffen, erklärt sich die hohe Anzahl an Parodien im Netz sicherlich ganz pragmatisch darin, dass bei einer Länge von zwei bis fünf Minuten keine Zeit für lange Expositionen ist: Kurzfilme für das Internet müssen sofort zum Punkt kommen und müssen Zeichen setzen, die sofort verstanden werden. Komik entsteht durch die Diskrepanz zwischen Form und Inhalt und durch die nur vom Original aus verständliche Abwandlung derselben. Parodien haben also einen hochgradig ikonischen Charakter.

Viele Kurzfilme bauen entweder auf stark schematisierten Gattungswissen über TV-Genres oder auf aktuell in den Medien be- und verhandelten Themen (Politik, Industrie, Musik und Film) auf und die daher noch im Kurzzeitgedächtnis der User präsent sind. Es handelt sich um kurzweilige Zeitgeist-Phänomene, die aber vermutlich keinen bleibenden Wert haben.

Nun könnte man darüber spekulieren, ob ein Stanley Kubrick oder Alfred Hitchcock des WWW noch geboren werden muss. Dies ist meines Erachtens aber die falsch gestellte Frage. Niemand setzt sich am Arbeitsplatz vor den Bildschirm und will konzentriert einen langen Film sehen: Dieser Typ von Animationen wird meist während der Arbeit oder in der Mittagspause betrachtet oder ggf. per Email an Freunde weiterverschickt.

4.4. Dirty Toons/Extreme/Outrageous

Die animierten Gewaltexzesse gegenüber Tieren bei Joe Cartoon sind kein Einzelfall, wie man vielleicht vermuten könnte. Es gibt eine Fülle von als Extreme, Dirty Toons, Sick & Twisted oder Outrageous bezeichneten Kurzfilmen im Netz: Sehr populär ist auch das Foltern oder Töten von Stars wie Arnold Schwarzenegger, Britney Spears oder Bill Gates bei Assasins. Meist wird bei diesen Collage-Animationen ein niedrig aufgelöstes Foto des Kopfes überdimensional groß in eine Flash-Animation eingebaut.

Neben Gewalt und Folter werden noch weitere Tabubereiche durch den Kakao gezogen. Es gibt Serien über einen sich prügelnden und drogenverteilenden Jesus, Gott und den Teufel in einer Talkshow mit Celebrities (die die User am Ende in den Himmel oder die Hölle schicken können), oder über eine kettenrauchende Nonne, die fluchend Kunstgemälde bespricht. Amerikanische Legenden werden dekonstruiert, wie z. B. Abraham Lincoln in Hard Drinking Lincoln.

Ihren Sexualtrieb befriedigende und kotzende Hunde, Slang, Fäkalsprache, Sex, Gewalt, Blasphemie, insgesamt findet eine Dekonstruktion von Wertmaßstäben statt: Die Serien treiben die von US-amerikanischen TV-Zeichentrickserien wie South Park oder der Stop-Motion-Serie Celebrity Deathmatch (MTV) entwickelten (Anti-)Standards weiter. Führt man sich vor Augen, dass ein US-amerikanisches Publikum besonders in bezug auf Sexualität und Religion sehr viel wert-konservativer ist als ein europäisches Publikum, erscheinen die dargestellten Handlungen noch provokanter. Diese Dinge sind ideal für den Animationsfilm geeignet, entweder, weil sie im Realfilm Tabugrenzen überschreiten würden oder gar nicht darstellbar wären. Sie appellieren auf harmlose Weise an die eher primitiven Instinkte des Menschen und offerieren ein Ventil im geordneten und stressigen Alltag.

4.5. Aktualität

Bereits im Zusammenhang mit Produktionsbedingungen und Parodien klang an, dass Kurzfilme im Netz sehr aktuelle Bezüge aufweisen können. Dank ihrer schnellen Produktionsweise und der Möglichkeit der sofortigen Distribution können Kurzfilme im Internet wesentlich schneller reagieren auf einschneidende Ereignisse und aktuell diskutierte Themen als die weitaus langwieriger zu produzierenden fiktionalen Formen in Fernsehen oder Film.

Ein sehr aktuelles und brisantes Beispiel von Aktualität im Kurzfilm sind die Reaktionen auf die Terroranschläge vom 11. September 2001. Schwarzer Humor hat seitdem Hochkonjunktur. Seit jenem Tag, an dem die Geschichte der Special Effects im Spielfilm durch die Realität eingeholt wurde, wurden jede Menge Witze, Karikaturen, Bilder und Animationen über das Thema Terror und Krieg per Email verbreitet. Die Art des Kriegshumors stand in unmittelbarem Verhältnis zum dafür notwendigen Produktionsaufwand: Es begann mit Wortwitzen. Zahlreiche weitere Fotomontagen zeigen New York im Jahr 2006, wo eine riesige Moschee den durch die Türme freigewordenen Platz füllt; George Bush mit Taliban-Bart und Turban; eine mit Burka verhüllte Freiheitsstatue oder George Bush und Bin Laden beim Anal-Verkehr.

Wenige Wochen später folgten einfache Ballerspielchen auf Flash-Basis, in denen man fast immer Bin Laden abschießen muss. Bei Newgrounds gibt es eine Sammlung von ca. 90 Flash-Animationen von Amateuren zum Thema Bin Laden, die Geschmacksgrenzen selbst Hartgesottener auf die Probe stellen. Die Popularität des Themas führte schließlich dazu, dass auch die professionellen Animationsfirmen sich des Themas annahmen. Joe Cartoon ließ im Osama Sissy Fight Osama Bin Laden im Boxring verprügeln und in Osama‘s Last Video den Talibanführer sich zwischen Ziegen und leichtbekleideten Mädchen für seine Taten rechtfertigen. Die bekannte Animationsfirma Mondo Media veröffentlichte mit dem Al Qaida Employee Handbook eine witzige und intelligente Satire auf Propagandafilme. Seit ihrer Veröffentlichung befinden sich diese Filme ungebrochen auf den ersten fünf Plätzen der meistgesehenen und beliebtesten Animationen bei Atomfilms. Zahlreiche Humor- und Filmseiten richteten Specials zu Bin-Laden-Humor ein.

Dieser rabenschwarze und bewusst politisch inkorrekte Humor ist im Wesentlichen Ausdruck einer Gegenöffentlichkeit, die sich im Netz dank der ungefilterten Publiziermöglichkeiten Gehör verschafft. Nichtsdestotrotz wirft er eine Reihe an durchaus ernsten Fragen auf: Wo sind die Grenzen zwischen Humor und Geschmacklosigkeit? Wieviel Zeit muss verstrichen sein, damit man solche Witze machen kann? Neben dem Versuch, dem Unfassbaren mit Sarkasmus zu begegnen, illustrieren diese Fakes auch, wie brüchig das Verhältnis zwischen medial vermittelter Wirklichkeit und ihrer Glaubwürdigkeit ist. Wenn schon Privatpersonen ohne großen Aufwand solche Bilder produzieren können, inwieweit können wir dann der Berichterstattung der Medien überhaupt noch trauen? Stefan Weber brachte es in Telepolis so auf den Punkt: "Wir wissen nichts vom 11.9".

Sigmund Freud würde diesen Humor als ein Mittel bezeichnen, der Ohnmacht gegenüber dem Terror aber auch der möglichen Verschleierung durch die Medien zu begegnen. Eine heilende Wirkung spricht auch der Maler Anselm von Feuerbach Humor zu: "Der Humor trägt die Seele über Abgründe hinweg und lehrt sie mit dem eigenen Leid zu spielen".

4.6. Interaktivität

Interaktivität ist eines der "Buzzwords", die mit den Möglichkeiten des Internets assoziiert werden. Im Unterschied zu den traditionellen Massenmedien geht man beim Internet von einem aktiven User aus, ein Teil der Verantwortung des Autors wird an den User abgegeben, der User macht irgend etwas selbst. Bei näherer Betrachtung werden allerdings sehr unterschiedliche Dinge als interaktiv bezeichnet und der Begriff erweist sich als sehr schwammig.

Erstens ist Interaktivität kein Ja/Nein-Phänomen, sondern stets ein gradueller Prozess, einige Formen sind interaktiver als andere. Zweitens bezeichnet Interaktivität im Zusammenhang mit Medien ganz unterschiedlich gelagerte Arten der Wechselseitigkeit. Es ist zu unterscheiden zwischen Mensch-Maschine-Relationen, bei denen ein Mensch mit einer Maschine agiert (Computer als Partner) oder Mensch-Maschine-Mensch-Relationen, bei denen Menschen mittels einer Maschine miteinander kommunizieren (Computer als Medium). Drittens wird Interaktivität häufig an so verschiedenen Kriterien festgemacht wie an der Anzahl der Selektionsmöglichkeiten, an dem Grad der Modifikationsmöglichkeiten, d. h. der Möglichkeit des Users, dauerhaft etwas zu verändern, der Empathie seitens des Programms, auf die Bedürfnisse des Users einzugehen oder dem Grad der Nicht-Linearität, d. h. der Anzahl der Alternativen, sich durch einen Text zu bewegen (vgl. Görtz 1995).

Auch bei Kurzfilmen im Internet sind sehr verschiedene Formen an Interaktivität zu beobachten. Charakteristisch für interaktive Kommunikationsformen ist Wechselseitigkeit. Bei Interaktivität wird immer dem Autor ein Stück der Verantwortlichkeit für den Text entzogen und auf den Rezipienten übertragen, im Idealfall sind beide Seiten gleichberechtigt. Einige unterschiedliche Formen, wo mit Interaktivität gespielt wird:

  • Dem User wird Verantwortung gegeben über den  Zeitpunkt des Fortgangs des Films: Der Film stoppt und läuft nur weiter, wenn der User klickt (Weekend Pussy Hunt von Spumco, Nicht mehr online, Frog in a Blender). Eine komplexere Variante ist, dass der Film erst entsteht, wenn der User die richtigen aktiven Flächen in der richtigen Reihenfolge klickt (Guitar von Plokpage).
  • Dem User wird die Option angeboten, zusätzliche Nebenhandlungen zu sehen, er kann entscheiden, ob er diese sehen möchte (z. B. bei der Weekend Pussy Hunt, Nicht mehr online).
  • Filme suggerieren einen tatsächlichen Dialog der Protagonisten mit dem User (z. B. im regelmäßigen Quiz in Thugs on Film)
  • Variation des Stärkegrads bzw. der Intensität der Handlung (Stufen im Frog in a Blender)
  • Wahl zwischen verschiedenen Handlungssträngen (Art der Folter) und Ende (God & Devil Show, Bugs Bunny)
  • Noch mehr Verantwortung wird dem User übertragen, wenn er sich selber einen Film aus vorgefertigtem Material zusammenstellen kann (Hintergründe, Protagonisten, Soundtrack, positives Ende, negatives Ende) und ggf. noch die Möglichkeit hat, selbst Dialog oder Grüße hinzuzufügen und den so personalisierten Film zu versenden (vgl. die tanzenden Politiker bei Bundesdance; Sendofix)
  • Lösen einer komplexen Aufgabe gemeinsam mit anderen Usern (Banja)

Daraus lassen sich zwei Schlussfolgerungen ableiten:

Der Film positioniert sich neu. Erstens, indem sich der User suchend in den Filmen bewegt, eigene Handlungsverläufe einschlägt, weichen die Grenzen zwischen Film und Computerspielen auf. Eine zweite und ganz anders geartete Form der Annäherung zwischen Film und Computerspiel findet auch daran statt, dass gegenwärtig Hacker die Game-Engines von Computerspielen mit Filmbildern mischen, wodurch eine ungewöhnlich 3D-Ästhetik entsteht (vgl. Machinima). Wenn die Filme nicht für Real Player oder Windows Media Player komprimiert wurden, benötigt man das Spiel, um die Dateien anzeigen zu können.

Zweitens, das sieht man auch an den animierten Grußpostkarten, wird der Film deutlich personalisierter. Auch hier wird eine Grenzziehung zwischen Film und Brief zunehmend schwieriger.

 

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