2.1. Kurzfilm im Netz vs. Netzkurzfilm
2.2. Kurzfilm im Netz
2.2.1. Das Grundproblem: Riesige Filmdateien vs. niedrige Bandbreiten
2.2.2. Download vs. Streaming
2.2.3. Player und Plug-Ins
2.3. Netzkurzfilm
2.3.1. Flash-Animationen
2.3.2. Visueller Stil von Flash-Animationen
Es ist zunächst zu unterscheiden zwischen einerseits Kurzfilmen,
die primär traditionell, d.h. z. B. auf 35mm oder auf Video
gedreht und für traditionelle Medien wie Film oder Fernsehen
produziert wurden, die also im Netz nur zweitverwertet werden. Wenn
man z. B. die Festivals verpasst hat, kann man hier viele Filme
sehen, die den 'Festivalzirkus' passiert haben und sogar Preise
gewonnen haben (z. B. Hase und Igel von Sebastian Winkels
bei Bitfilm,
The Periwig Maker von Steffen Schaffler bei Atomfilms).
Mitunter werden auch Filme gezeigt, die ansonsten auf dem Index
stehen, wie z. B. eine Popeye-Episode mit anti-japanischer
Propanda bei Ifilm. Diese
Gruppe von Filmen sei hier unter Kurzfilm im Netz zusammengefasst.
Andererseits gibt es Kurzfilme, die eigens für WWW oder mit
Webtools produziert wurden. Wenn die These richtig ist, dass das
Spezifische und Unverwechselbare eines Mediums dasjenige ist, was
nicht in ein anderes Medium kopiert werden kann, dann ist die zweite
Form die spannendere, da zu erwarten ist, dass sie die spezifischen
Fähigkeiten des Mediums Internet von vornherein berücksichtigt,
z. B. Interaktivität. Diese Gruppe von Filmen wird hier als
Netzkurzfilm bezeichnet.
Auf vielen Webseiten existieren beide Typen Kurzfilm im Netz und
Netzkurzfilm nebeneinander. Ganz trennscharf sind die Grenzen zwischen
beiden jedoch nicht, da es traditionelle Filme gibt, die für
ihre Ausstrahlung im Internet neu bearbeitet werden, z. B. Warner
Bros. Cartoons mit Daffy Duck oder Highlights aus South Park für
Shockwave (nicht mehr online). So werden z. B. die klassischen Warner
Bros. Bugs Bunny-Cartoons im Internet mit Interaktivität angereichert.
Das gleiche gilt für experimentelle Zeichentrickfilme wie Advice
for Hamsters von Dennis Sisteron (1997), der auf einigen Festivals
zu sehen war. Für die Webversion
wurde der ehemals mit Pinsel in schwarz-weiß gezeichnete Film
bunt und in Flash bearbeitet.
Umkehrt
finden zunehmend Filme aus dem WWW wieder Eingang in die traditionellen
Medien. Der Webtoon Lil Pimp von Media Trip wird als Kinofilm
produziert; ebenso wie die Flash-animierte Serie Undercover
Brother von Urban
Entertainment, der am 31.5.02 als erster Realfilm, der aus einer
Webserie entstanden ist, in den Kinos angelaufen ist. Die Webserien
Whirlgirl und Thugs on Film fanden den Weg zurück
ins Fernsehen.
Um die spezifische Ästhetik von Filmen im Internet zu verstehen
und um nicht falsche Schlüsse über ihre Qualität
zu ziehen, ist es notwendig, die technischen Rahmenbedingungen zu
erläutern, die bei der Produktion, Distribution und Rezeption
von Kurzfilmen eine Rolle spielen, da diese zumindest zur
Zeit noch ungeheuer prägend sind für das, was möglich
ist. Zunächst also einige Bemerkungen zu Übertragungstechnologien,
Übertragungsarten, Filmkomprimierung und Software, insbesondere
Flash.
Das Grundproblem bei der Übertragung von Video-Bildern im Netz
besteht in der enorm hohen Größe von Filmdateien und
in der derzeit noch überwiegend geringen Bandbreite, mit der
die meisten User mit dem Internet verbunden sind: Dies illustriert
anschaulich das folgende Beispiel:
Eine klassische PAL-Fernsehübertragung mit 25 Bildern pro Sekunde
und einer Auflösung von 576 x 768 Bildpunkten verlangt mehr
als 30 MB an Daten pro Sekunde. (Goldhammer/Zerdick 1999:40) Zur
Zeit loggen sich die meisten User noch mittels eines 56K-Modems
ins Internet ein, da sich Breitband noch nicht durchgesetzt hat.
Einen unkomprimierten Spielfilm von 90 min Länge aus dem Netz
herunter zu laden, würde auf diese Art und Weise ca. 81 h dauern.
Will man einen Film also für das Internet aufbereiten, müssen
seine Bild- und Toninformationen also umfassend komprimiert werden.
Dabei müssen einerseits Abstriche an die Präsentationsqualität
und andererseits verlustbehaftete Kompressionsverfahren angewandt
werden. Verlustbehaftet bedeutet hierbei, dass aus dem Film alle
die Informationen herausgefiltert werden, die das akustische bzw.
optische Wahrnehmungssystem des Menschen nicht auflösen kann
(Meißner/Lorz/Schmidt 2000:40).
Alle Verfahren zur Datenkomprimierung nutzen die Trägheit des
menschlichen Auges, das nicht alle in einem (vollständigen)
TV-Bild vorhandenen Informationen zugleich wahrnimmt (Goldhammer/Zerdick
1999:40). So unterscheidet sich der Hintergrund bei zwei zeitlich
aufeinander folgenden Videobildern in der Regel nur minimal. Deshalb
braucht zum Beispiel bei einem Vortrag der Hintergrund nicht stets
neu übertragen werden, sondern nur der sich bewegende Kopf
des Sprechers. Ebenso weisen räumlich eng beieinanderliegende
Punkte oft ähnliche Färbungen auf. Durch die geschickte
Verringerung räumlich oder zeitlich redundanter Daten kann
ein nahezu vollständiger Bildeindruck entstehen.
Folgende Strategien können angewandt werden, um die Dateigröße eines
Videofilms (sei es Realfilm oder Animation) zu reduzieren:
-
Reduktion der Anzahl der Einzelbilder (statt 25 Bilder nur 10-15
fürs WWW). So erscheinen Bewegungen zwar nicht mehr wirklich fließend,
für einen konsistenten Gesamteindruck reicht aber zum Beispiel eine
Halbierung der Bilderanzahl immer noch aus, während das zu übermittelnde
Datenvolumen dadurch halbiert werden kann.
-
Verkleinerung des Bildes und Reduktion der Auflösung
-
Verringerung der Farben bzw. Zwischentöne
-
Verzicht auf Stereoton
-
Audio-Spur simpel halten, aber auf saubere Klänge
achten
-
Reduktion von Schärfe und Kontrast (Goldhammer/Zerdick
1999:40)
Außerdem ist eine Optimierung für verschiedene Bandbreiten sinnvoll,
so dass jeder User entsprechend seiner technischen Voraussetzungen
die jeweils günstigste Variante auswählen kann (wird z. B. angewendet
bei dem Internet-Fernsehsender TV1 oder den Quicktime-Movies des Animationskurzfilmportals
Hotwired).
Welche Komprimierungsstrategien zum Einsatz kommen, kann nur
nach Sichtung des Ausgangsmaterials bestimmt werden. Abhängig
vom Inhalt des Films, ob z. B. überwiegend statische Szenen
oder viel Bewegung vorkommen oder davon, ob die Flüssigkeit
der Bewegungen wichtiger ist als die Qualität der einzelnen
Bilder, müssen diese Werte gegebenenfalls nach oben oder
unten variiert werden.
Nicht alle Filme sind gleich gut geeignet für die Distribution
im WWW: Einstellungen mit feinen, detailreichen und sich ändernden
Strukturen etwa verschlechtern das Kompressionsergebnis, z. B.
eine Baumkulisse im Wind oder ein feingestreiftes Hemd eines Vortragenden.
Kameraschwenks wirken verwischt. Close-Ups hingegen, große
Farbblöcke, sprechende Köpfe, ständige/harte Schnitte
statt Überblendungen lassen sich leichter komprimieren und
sehen auf dem häufig nur briefmarkengroßen Bildschirm
besser aus.
Idealerweise sollten keine Unterschiede zwischen dem Original
und der komprimierten Variante erkennbar sein. Aber wenn die Kompressionsfaktoren
zu groß gewählt werden, entstehen sichtbare bzw. hörbare
Veränderungen wie verschwommene Bilder, unsaubere Klänge
und Bildstörungen, die im Original nicht vorhanden waren.
Ziel ist es, die Kompression in einer solchen Stärke zu wählen,
dass die Verluste gerade noch zu tolerieren sind und gleichzeitig
den Datenstrom so stark zu komprimieren, dass er die zur Verfügung
stehende Bandbreite nicht überlastet (Meißner/Lorz/Schmidt
2000:40).
Um einen komprimierten Videofilm zu übertragen, stehen verschiedene
Übertragungsmodi zur Verfügung, der Download (oder auch
Progressive Streaming genannt) und das Live- Streaming.
Beim Download wird die gesamte Datei lokal auf der Festplatte abgelegt,
bevor sie wiedergegeben werden kann. Audio- und Videodaten müssen
zunächst vollständig geladen werden, bevor sie rezipiert
werden können. Damit ist keine sofortige Nutzung möglich.
Diese Technik schließt neben dem Problem der 'Vireninfektion'
auch noch das Copyright-Problem mit ein, da alle Daten gespeichert,
archiviert, kopiert und jederzeit wiederverwendet werden können.
Beim Streaming wird der Inhalt vom entfernten Rechner zugespielt
und auf dem lokalen Rechner angesehen. Das Material wird jedoch
niemals auf der lokalen Festplatte abgelegt oder gespeichert.
Streaming ist daher weitaus effizienter als Herunterladen, weil
es in Echtzeit abläuft und die lokalen Festplatten nicht
füllt. Allerdings kann die Videoqualität abhängig
von der Übertragungsbandbreite und Internetproblemen oftmals
sehr fragwürdig sein. Da der Inhalt aber niemals auf einer
lokalen Festplatte abgelegt wird, brauchen die Urheber sich keine
Gedanken über Copyright-Verletzungen machen.
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Download
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Streaming
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Andere Bezeichnungen
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Progressive Streaming
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(Live-)Streaming
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Funktionsweise
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Film spielt erst ab, nachdem er vollständig oder teilweise
(Buffering) in den Cache des Users heruntergeladen wurde.
Film-Dateien, die zum Download angeboten werden, benötigen lediglich
einen HTTP-Server.
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Ein Video wird live übertragen oder ein Streaming Media Server
oder -Protokoll wird verwendet.
Streaming-Technologien wie etwa Windows Media/ RealSystem oder
QuickTime passen die Bandweite des Mediensignals der des Zuschauers
an, so dass die Medien immer in Realzeit betrachtet werden.
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Anwendungs-gebiete
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Download ist sehr geeignet für Modems, weil man einen Film
mit einer höheren Datenrate übertragen kann, als dass ein Modem
ihn in Realzeit streamen könnte.
Download eignet sich daher besonders für kurze Filme in hoher
Qualität z. B. Filmtrailer und Produkt-Werbung.
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Streaming ist sehr geeignet für Live-Events oder für längere
Videos.
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Vorteile
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Download ist einfacher für Anfänger, da kein Streaming-Server
benötigt wird.
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Streaming unterstützt willkürlichen Zugang zum Material, z.
B. schnellen Vorlauf, Rücklauf etc.
Es füllt die Festplatte des Users nicht und ist verhältnismäßig
gut geschützt gegen urheberrechtlichen Diebstahl.
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Nachteile
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Download ist keine gute Lösung für lange Filme oder Material,
das User nur kursorisch anschauen möchten, z. B. Vorlesungen,
Reden oder Vorträge.
keine sofortige Nutzung möglich
Copyright-Problem: User hat eine vollständige Kopie des Films
auf seiner Festplatte
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Streaming benötigt einen Streaming-Server.
Häufig ist die Bildqualität schlecht.
Streaming kann nichts gegen Netz-Verstopfung ausrichten.
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Außerdem gibt es noch die Variante, dass der Abspielvorgang des Films
gestartet wird, nachdem eine bestimmte Menge des Films in den Buffer
heruntergeladen wurde.
Außerdem gibt es noch die Variante, dass der Abspielvorgang
des Films gestartet wird, nachdem eine bestimmte Menge des Films
in den Buffer heruntergeladen wurde. Beim Download gehört es zur Internet-"Etikette",
dass Filme in mehreren Qualitätsstufen angeboten werden,
dass die Dateigröße des Films in MB angegeben wird,
dass der Ladefortschritt in Prozent oder mittels eines Ladebalkens
angezeigt wird und dass zu erkennen ist, wie lange der Film noch
lädt (recht elegant gelöst z. B. bei BMW-Films).
Um sich Filme aus dem Internet anzusehen, braucht der User einige
Player und Plug-Ins, die er ggf. einmal installieren muss. Ein
Plug-In ist eine kleine Software, die neue Merkmale zu einem Browser
hinzufügt und damit seine Leistungsfähigkeit erweitert.
Ein Player funktioniert unabhängig davon, ob ein Browser
geöffnet wurde oder nicht. Beim Real, Quicktime und Windows
Media Player ist der Film in ein Abspielfenster eingebettet, das
an einen Fernseher erinnert und das alle Basis-Funktionen eines
Videorecorders hat und zusätzlich einige voreingestellte
Links verfügbar macht.
Manche Seiten (z. B. Yahoo) machen es dem User einfach und prüfen
bei dessen ersten Besuch die Player/Plug-In-Ausstattung. Nützlich
ist ein Plug-In-Tester, wie er z. B. von Animation
Express angeboten wird. Auf unserer Webseite Animation
im Internet finden Sie die Grundausstattung, die Sie benötigen,
um Filme im WWW zu sehen: Real Player, Windows Media Player, QuickTime,
das Flash-Plug-In und Shockwave Flash. Wenn Sie einen neueren
Computer mit einem neueren Betriebssystem oder einen neueren Browser
besitzen, sind die meisten Plug-Ins meist schon standardmäßig
mit dabei. Außerdem können mehr und mehr die einzelnen
Plug-Ins auch die Datei-Formate der jeweils anderen lesen (z.
B. kann der Windows Media Player Quicktime lesen, aber kein Real,
Shockwave oder Flash; der Real Player kann Flash-Versionen 3 und
4 anzeigen).
Alles bisher Gesagte bezog sich auf Filme, die auf konventionellen
Datenträgern (16mm, Video, DV) hergestellt wurden, für
traditionelle Medien gedacht sind und die für ihre Verbreitung
im WWW encodiert, komprimiert und auf der Userseite dekodiert
werden müssen. Dabei kann es sich um Real- oder Animationsfilme
handeln.
Ein ganz wichtiger Bereich sind aber auch Animationsfilme, die
am Computer hergestellt werden und die bereits bei ihrer Produktion
fürs WWW optimiert werden. Hierfür hat sich die Software
Flash als Standard für Animation im Internet etabliert.
Vor Flash gab es einfache Animationen, die auf dem pixelbasierten
GIF-Format beruhen. GIF-Animationen können mindestens zwei,
bis hin zu beliebig vielen im GIF-Format abgespeicherte Einzelbilder
in eine Datei einbetten, die dann nach dem Daumenkinoprinzip in
einer vom Autor festgelegten zeitlichen Abfolge hintereinander
geschaltet und ggf. beliebig häufig in Schleifen wiederholt
werden, entweder als eine durchgehende Bewegung oder als Diashow-Effekt.
GIF-Animationen haben den Vorteil, dass sie leicht herstellbar und
kompatibel mit den meisten Browsern sind und dass User kein Plug-In
benötigen, um sich die Animationen anzuschauen. Nachteile
bestehen u. a. darin, dass GIF-Animationen sehr große Dateien
sind, weil jeweils komplette Einzelbilder heruntergeladen werden
müssen. Außerdem sind weder Interaktivität noch
Streaming möglich. Jedes Bild wird individuell heruntergeladen,
dadurch wirkt die Bildfolge oft ruckartig.
All das änderte sich durch Flash. Flash ist ein vektorbasiertes
Grafikprogramm, d. h. Bildinhalte werden über mathematische
Formeln beschrieben und nicht über jeden einzelnen Pixel.
Dadurch sind die Dateien sehr viel kleiner als bei Bitmap-Bildern.
Außerdem können Flash-Bilder verlustfrei und auflösungsunabhängig
vergrößert werden. Weitere Vorteile von Flash bestehen
darin, dass ein Soundtrack hinzugefügt werden kann und dass
die Filme mit interaktiven Elementen angereichert werden können.
Flash arbeitet wie der klassische Zeichentrickfilm mit dem Folien-Prinzip
(die einzelne Folie oder Ebene heißt bei Flash "Layer").
Dies ermöglicht eine Ökonomisierung der Arbeit. Ein
statischer Hintergrund muss so nur einmal gezeichnet werden, während
auf den darüber liegendenen Folien die Aktionen der Figuren
animiert werden. Flash arbeitet mit Keyframes und erlaubt automatisches
Tweening. Eine äußerst praktische Eigenschaft von Flash
ist, dass man für Objekte, die mehrfach im Film vorkommen,
Symbole definieren kann, die nur einmal in der Datei abgespeichert
werden. Selbst wenn ein Symbol 100 mal vorkommt, frisst es trotzdem
unwesentlich mehr als die einfache Menge Speicherplatz - das A
& O bei der Produktion von Filmen fürs Internet. Da alle
Symbole in einer Bibliothek abgespeichert werden, können
sie - im Fall einer Serie - zudem leicht für spätere
Episoden wiederverwendet werden.
Nichtsdestotrotz ist es auch für Flash-Animatoren unerlässlich,
eine Reihe an Stilmitteln zu beachten, um die Datenmengen von
Animationen fürs Internet klein zu halten. Das lässt
sich am besten an einem Beispiel illustrieren, einem Klassiker
im Netz, dem Frog in a Blender (378 KB) von Joe Shields , alias
Joe Cartoon, der heute als früher und legendärer Webpionier
gilt. Ihm gelang eine steile Karriere vorbei an den üblichen
Gatekeepern wie z. B. Fernsehredakteuren, Kinoproduzenten oder
verleihen. Bevor er durch seine Animationen und seine Joe-Cartoon-Seite
zum Millionär wurde, war er zwar kein Tellerwäscher, aber ein
brotloser und unbekannter T-Shirt-Zeichner.
Schauplatz
des Frog in a Blender ist ein Mixer mit zehn verschiedenen Stufen
und einem Off-Button, in dem ein fetter Frosch träge im Wasser
herumzappelt und den User anfangs noch arrogant mit einer verzerrten
Stimme provoziert: "What are you looking at? You aint
got the balls. No balls". Das Prinzip ist einfach, das grausame
Ende vorhersehbar: Der User ist aufgefordert, den Mixer per Klick
auf die Maustaste zu bedienen, die Stufe ist rechts groß
im Bild eingeblendet. Solange der User keine weitere Stufe anklickt,
gehen Bewegung und Dialog in Endlosschleife weiter. Während
bei den unteren Stufen der Frosch nur träge auf die Rotationen
des Geräts reagiert, spritzt bei den höheren Stufen
Blut, es fliegen Knochen und Augen durch die Gegend, auf höchster
Stufe platzt der Frosch und das Wasser färbt sich blutrot.
Es ist sehr typisch für Webanimationen, dass sich
sehr ökonomisch - innerhalb der einzelnen Endlosschleifen
nur die Szenen im Mixer und die eingeblendete Stufenzahl verändern,
mit der der Frosch malträtiert wird, alles andere ist Hintergrund
und bleibt unverändert. Man könnte den Frosch im Mixer
auch als episodische Serie bestehend aus zehn Episoden mit identischer
Handlung, aber wachsender Dramatik und steigendem Spannungsbogen
konzeptionalisieren.
Ein Fan des Frosch im Mixer erstellte eine komprimierte Raubkopie
und verschickte diese als Email-Attachment. Der Siegeszug dieser
Mail platzierte Joe Cartoons Webseite in die weltweiten Top-500
mit über 500.000 Zugriffen täglich und machte Joe Cartoon
zum Star.
Shields kopierte seine lukrative Idee zahlreiche Male: Hamster
werden in der Mikrowelle gegart oder in einem Aquarium voller
Piranjas langsam aufgefressen, Hunde an einen fahrenden Lastwagen
angebunden, oder der eigene Boss wird malträtiert. Alle Animationen
funktionieren nach dem eben beschriebenen Prinzip, dass der User
klicken muss, um die Handlung voranzutreiben. Manchmal haben sie
noch eine unerwartete Schlusspointe. Gewinner gibt es keine. Joe
Shields zeichnet heute keine T-Shirts mehr. Wie erfolgreich er
ist, zeigt sich daran, dass seine Animationen heute sowohl auf
seiner Seite als auch bei Atomfilms, einem der bekanntesten Filmportale
im Netz laufen.
Weitere Strategien zur Dateienminimierung sind:
-
Nur einen kleinen Teil des Bildes zu animieren,
z. B. einen nervös tippenden Fuß oder ein zwinkerndes Auge. Nur
das erste Bild zeigt alle Inhalte, alle weiteren Bilder geben nur
die Veränderungen wieder.
-
auch hier weniger Bilder pro Sekunde, als bei
Kino und Fernsehen üblich, verwenden: Nicht 24 oder 25 Bilder pro
Sekunde, sondern nur 10 bis 15.
-
aus Elemente und Animationen, die mehr als ein
Mal vorkommen, Symbole erstellen
-
Tweenings Bild-für-Bild-Animationen vorziehen
-
So wenig unterschiedliche Linientypen, Schriftypen
usw. wie möglich benutzen, da jeder in der Datei gespeichert sein
muss.
-
Animierte Bitmap-Elemente vermeiden.
-
Möglichst wenige Farbverläufe einsetzen
-
Soundloops und das MP3-Format verwenden
-
Einen oder mehrere kleine Flashfilme (Preloader)
abspielen, während der eigentliche Flashfilm geladen wird.
-
Filme für unterschiedliche Bandbreiten anbieten.
(Wolter 2001:188)
 Wie sich an diesen Tipps bereits andeutet, fördert der Zwang zur
Minimierung der Dateien die Herausbildung einer spezifischen Ästhetik
bei Webtoons.
In der Animationsforschung wird zwischen "full animation"
und "limited animation" unterschieden. "Full Animation"
verwendet konstante und weiche Bewegungen mit einem Minimum an Zyklen.
(Im Idealfall wird jede Zeichnung nur einmal verwendet). Sie zeichnet
sich durch Detailtreue und häufige Verwendung von Shape-Shifting,
Squash & Stretch und Metamorphose aus. "Full Animation"
hatte ihre Blütezeit in den US-amerikanischen Kino-Zeichentrickfilmen
der 30er und 40er Jahre, zum einen in den realistischen dreidimensionalen
Hintergründen und der Charakteranimation (so repräsentierten
z. B. die sieben Zwerge in Snowwhite & the Seven Dwarfs sieben
unterschiedliche Persönlichkeiten) bei Disney, zum anderen
in den actiongeladenen Verfolgungsjagden von Chuck Jones und Tex
Avery, die für Warner Bros und MGM arbeiteten.
"Limited Animation" bezeichnet die Animationsästhetik,
die Ende der 50er Jahre mit der Durchsetzung des Fernsehens aufkam.
Bei kleinerem Bildschirm und kleineren Budgets war eine solche sorgfältige
Animation weder nötig noch finanzierbar. Im striktem Gegensatz
zur Full Animation" für das Kino ist es bei Limited
Animation grundsätzliches Ziel, möglichst wenige
Bilder neu zu zeichnen. Das wird z. B. dadurch erreicht, dass anstatt,
dass eine Frau ihren ganzen Kopf bewegt, sie nur mit den Augen blinzelt:
Ein Gesicht bleibt statisch und nur der Mund bewegt sich. Bewegungen
wiederholen sich, z. B. wenn eine Person zum Abschied winkt (cycles).
Es werden weniger Bilder für eine Bewegung verwendet, die dementsprechend
ruckartiger wirkt (drei, vier, fünf oder sechs Bilder lang
das gleiche Bild). Wenn möglich, werden Bilder angehalten,
während die Musik, die Stimme oder auch die Soundeffekte die
Handlung vorantreiben (daher Hörspiel). Der Sound (Voice-Over,
Dialog) dominiert die Handlung. Manchmal wird der Mund des Sprechers
bedeckt, da so weniger komplexe Zeichnungen für Lippensynchronität
benötigt werden. Die Storyboard-Designer sind angewiesen, möglichst
viele Zeichnungen und Hintergründe aus der Bibliothek erneut
zu verwenden (daher haben Geschichten immer wieder ähnliche
Schauplätze). Die Kamera filmt immer aus der gleichen Perspektive
und es gibt viele Close-Ups. Das für Full Animation typische
Shape-Shifting, Squash and Stretch und Metamorphose wird kaum verwendet.
(vgl. Laybourne 1998; Furniss 1997). Zu den bekanntesten Vertretern
gehören Hanna-Barbera, die z. B. die Flintstones produziert
haben.
Bei Animation für das Internet, wo sich die Bildgröße noch mal verringert
und wo die Bandbreite einen minimalistischen Stil diktiert, finden
sich alle Merkmale von Limited Animation in extremer Form.
Bei Animation für das Internet, wo sich die Bildgröße
noch mal verringert und wo die Bandbreite einen minimalistischen
Stil diktiert, finden sich alle Merkmale von Limited Animation in
extremer Form. Trotzdem haben sich ähnlich wie im Comic (vgl.
Mc Cloud 1993) unterschiedliche Stile herausgebildet: Kindlich,
naiv (The Giraffe, von William
Mc Garratt), realistische Figurenzeichnung in hartem Schwarz-Weiß
(Jonni Nitro, nicht mehr online), abstrakt und geometrisch
(Joe Paradise, Wildbrain),
Mischung von Animations- und Realfilm durch Verwendung von Bitmap-Bildern,
meist einkopierten Köpfen von Prominenten (Behind the Music that
sucks von Ugo).
Das Zuvorgesagte bedeutet nicht, dass Flash-Animationen Metamorphosen
ausschließt, nur müssen die Zeichnungen dann sehr reduziert sein
(z. B. Linien auf einfarbigen Hintergründen).
Während computeranimierte Kinofilme gerade vom "spectacle"
leben, und jeder neue Film bemüht ist, einen neuen Meilenstein
mit neuen, bis dahin unbekannten Special Effects zu setzen, ist
bei Kurzfilmen im Internet ein gegenläufiger Trend zu extrem
einfachen Formen zu beobachten. Es ist leicht vorstellbar, dass
diese Tendenz sich weiter verstärkt bei Kurzfilmen für
Hand-Held-Devices und Mobiltelefone, für die bereits erste
Flash- und andere Player existieren.
Ein Vorteil von Flash besteht darin, dass die Projekt-Entwicklung
wesentlich kostengünstiger und schneller als für die traditionellen
Medien ist. Olivier Janin, der Produzent von Banja,hebt
als Vorteil hervor, dass man morgens eine Idee haben könne,
von der nachmittags bereits erste Resultate zu sehen seien. Internet-Projekte
können mit sehr viel geringerem personellen Aufwand als TV-Kino-Produktionen
durchgeführt werden (teils von Einzelpersonen). Daher ist eine
bei Fernseh- und Kino-Produktionen übliche Arbeitsteilung und
Auslagerung von Teilbereichen der Produktion in billiger produzierende,
meist Drittweltländer (z. B. Korea, Vietnam, Osteuropa) nicht
notwendig. Tim Burton, Spielfilmregisseur von u. a. Nightmare
before Christmas und Planet of the Apes und Schöpfer
der Flash-Serie Stain Boy für Shockwave,
schwärmt vom "personal level" von Flash-Animationen
im Unterschied zu computergenerierten High-End-Produktionen für
Kinofilme.
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