Animation in Neuen Medien

 Home - Making of - Links - Theory - Guide - Classics - Showroom

Home
Making of
Theory
Guide
Classics
Showroom

2. Die technischen Rahmenbedingungen

2.1. Kurzfilm im Netz vs. Netzkurzfilm
2.2. Kurzfilm im Netz
  • 2.2.1. Das Grundproblem: Riesige Filmdateien vs. niedrige Bandbreiten

  • 2.2.2. Download vs. Streaming

  • 2.2.3. Player und Plug-Ins

  • 2.3. Netzkurzfilm
  • 2.3.1. Flash-Animationen

  • 2.3.2. Visueller Stil von Flash-Animationen
  • 2.1. Kurzfilm im Netz vs. Netzkurzfilm

    Es ist zunächst zu unterscheiden zwischen einerseits Kurzfilmen, die primär traditionell, d.h. z. B. auf 35mm oder auf Video gedreht und für traditionelle Medien wie Film oder Fernsehen produziert wurden, die also im Netz nur zweitverwertet werden. Wenn man z. B. die Festivals verpasst hat, kann man hier viele Filme sehen, die den 'Festivalzirkus' passiert haben und sogar Preise gewonnen haben (z. B. Hase und Igel von Sebastian Winkels bei Bitfilm, The Periwig Maker von Steffen Schaffler bei Atomfilms). Mitunter werden auch Filme gezeigt, die ansonsten auf dem Index stehen, wie z. B. eine Popeye-Episode mit anti-japanischer Propanda bei Ifilm. Diese Gruppe von Filmen sei hier unter „Kurzfilm im Netz“ zusammengefasst.

    Andererseits gibt es Kurzfilme, die eigens für WWW oder mit Webtools produziert wurden. Wenn die These richtig ist, dass das Spezifische und Unverwechselbare eines Mediums dasjenige ist, was nicht in ein anderes Medium kopiert werden kann, dann ist die zweite Form die spannendere, da zu erwarten ist, dass sie die spezifischen Fähigkeiten des Mediums Internet von vornherein berücksichtigt, z. B. Interaktivität. Diese Gruppe von Filmen wird hier als „Netzkurzfilm“ bezeichnet.

    Auf vielen Webseiten existieren beide Typen Kurzfilm im Netz und Netzkurzfilm nebeneinander. Ganz trennscharf sind die Grenzen zwischen beiden jedoch nicht, da es traditionelle Filme gibt, die für ihre Ausstrahlung im Internet neu bearbeitet werden, z. B. Warner Bros. Cartoons mit Daffy Duck oder Highlights aus South Park für Shockwave (nicht mehr online). So werden z. B. die klassischen Warner Bros. Bugs Bunny-Cartoons im Internet mit Interaktivität angereichert. Das gleiche gilt für experimentelle Zeichentrickfilme wie Advice for Hamsters von Dennis Sisteron (1997), der auf einigen Festivals zu sehen war. Für die Webversion wurde der ehemals mit Pinsel in schwarz-weiß gezeichnete Film bunt und in Flash bearbeitet.

    UndercoverUmkehrt finden zunehmend Filme aus dem WWW wieder Eingang in die traditionellen Medien. Der Webtoon Lil Pimp von Media Trip wird als Kinofilm produziert; ebenso wie die Flash-animierte Serie Undercover Brother von Urban Entertainment, der am 31.5.02 als erster Realfilm, der aus einer Webserie entstanden ist, in den Kinos angelaufen ist. Die Webserien Whirlgirl und Thugs on Film fanden den Weg zurück ins Fernsehen.

    Um die spezifische Ästhetik von Filmen im Internet zu verstehen und um nicht falsche Schlüsse über ihre Qualität zu ziehen, ist es notwendig, die technischen Rahmenbedingungen zu erläutern, die bei der Produktion, Distribution und Rezeption von Kurzfilmen eine Rolle spielen, da diese – zumindest zur Zeit noch – ungeheuer prägend sind für das, was möglich ist. Zunächst also einige Bemerkungen zu Übertragungstechnologien, Übertragungsarten, Filmkomprimierung und Software, insbesondere Flash.

    2.2. Kurzfilm im Netz

    2.2.1. Das Grundproblem: Riesige Filmdateien vs. niedrige Bandbreiten

    Das Grundproblem bei der Übertragung von Video-Bildern im Netz besteht in der enorm hohen Größe von Filmdateien und in der derzeit noch überwiegend geringen Bandbreite, mit der die meisten User mit dem Internet verbunden sind: Dies illustriert anschaulich das folgende Beispiel:
    Eine klassische PAL-Fernsehübertragung mit 25 Bildern pro Sekunde und einer Auflösung von 576 x 768 Bildpunkten verlangt mehr als 30 MB an Daten pro Sekunde. (Goldhammer/Zerdick 1999:40) Zur Zeit loggen sich die meisten User noch mittels eines 56K-Modems ins Internet ein, da sich Breitband noch nicht durchgesetzt hat. Einen unkomprimierten Spielfilm von 90 min Länge aus dem Netz herunter zu laden, würde auf diese Art und Weise ca. 81 h dauern.

    Will man einen Film also für das Internet aufbereiten, müssen seine Bild- und Toninformationen also umfassend komprimiert werden. Dabei müssen einerseits Abstriche an die Präsentationsqualität und andererseits verlustbehaftete Kompressionsverfahren angewandt werden. Verlustbehaftet bedeutet hierbei, dass aus dem Film alle die Informationen herausgefiltert werden, die das akustische bzw. optische Wahrnehmungssystem des Menschen nicht auflösen kann (Meißner/Lorz/Schmidt 2000:40).

    Alle Verfahren zur Datenkomprimierung nutzen die Trägheit des menschlichen Auges, das nicht alle in einem (vollständigen) TV-Bild vorhandenen Informationen zugleich wahrnimmt (Goldhammer/Zerdick 1999:40). So unterscheidet sich der Hintergrund bei zwei zeitlich aufeinander folgenden Videobildern in der Regel nur minimal. Deshalb braucht zum Beispiel bei einem Vortrag der Hintergrund nicht stets neu übertragen werden, sondern nur der sich bewegende Kopf des Sprechers. Ebenso weisen räumlich eng beieinanderliegende Punkte oft ähnliche Färbungen auf. Durch die geschickte Verringerung räumlich oder zeitlich redundanter Daten kann ein nahezu vollständiger Bildeindruck entstehen.

    Folgende Strategien können angewandt werden, um die Dateigröße eines Videofilms (sei es Realfilm oder Animation) zu reduzieren: 

    • Reduktion der Anzahl der Einzelbilder (statt 25 Bilder nur 10-15 fürs WWW). So erscheinen Bewegungen zwar nicht mehr wirklich fließend, für einen konsistenten Gesamteindruck reicht aber zum Beispiel eine Halbierung der Bilderanzahl immer noch aus, während das zu übermittelnde Datenvolumen dadurch halbiert werden kann.
    • Verkleinerung des Bildes und Reduktion der Auflösung
    • Verringerung der Farben bzw. Zwischentöne
    • Verzicht auf Stereoton
    • Audio-Spur simpel halten, aber auf saubere Klänge achten
    • Reduktion von Schärfe und Kontrast (Goldhammer/Zerdick 1999:40)

    Außerdem ist eine Optimierung für verschiedene Bandbreiten sinnvoll, so dass jeder User entsprechend seiner technischen Voraussetzungen die jeweils günstigste Variante auswählen kann (wird z. B. angewendet bei dem Internet-Fernsehsender TV1 oder den Quicktime-Movies des Animationskurzfilmportals Hotwired).

    Welche Komprimierungsstrategien zum Einsatz kommen, kann nur nach Sichtung des Ausgangsmaterials bestimmt werden. Abhängig vom Inhalt des Films, ob z. B. überwiegend statische Szenen oder viel Bewegung vorkommen oder davon, ob die Flüssigkeit der Bewegungen wichtiger ist als die Qualität der einzelnen Bilder, müssen diese Werte gegebenenfalls nach oben oder unten variiert werden.

    Nicht alle Filme sind gleich gut geeignet für die Distribution im WWW: Einstellungen mit feinen, detailreichen und sich ändernden Strukturen etwa verschlechtern das Kompressionsergebnis, z. B. eine Baumkulisse im Wind oder ein feingestreiftes Hemd eines Vortragenden. Kameraschwenks wirken verwischt. Close-Ups hingegen, große Farbblöcke, sprechende Köpfe, ständige/harte Schnitte statt Überblendungen lassen sich leichter komprimieren und sehen auf dem häufig nur briefmarkengroßen Bildschirm besser aus. 

    Idealerweise sollten keine Unterschiede zwischen dem Original und der komprimierten Variante erkennbar sein. Aber wenn die Kompressionsfaktoren zu groß gewählt werden, entstehen sichtbare bzw. hörbare Veränderungen wie verschwommene Bilder, unsaubere Klänge und Bildstörungen, die im Original nicht vorhanden waren. Ziel ist es, die Kompression in einer solchen Stärke zu wählen, dass die Verluste gerade noch zu tolerieren sind und gleichzeitig den Datenstrom so stark zu komprimieren, dass er die zur Verfügung stehende Bandbreite nicht überlastet (Meißner/Lorz/Schmidt 2000:40).

    2.2.2. Download vs. Streaming

    Um einen komprimierten Videofilm zu übertragen, stehen verschiedene Übertragungsmodi zur Verfügung, der Download (oder auch Progressive Streaming genannt) und das Live- Streaming.

    Beim Download wird die gesamte Datei lokal auf der Festplatte abgelegt, bevor sie wiedergegeben werden kann. Audio- und Videodaten müssen zunächst vollständig geladen werden, bevor sie rezipiert werden können. Damit ist keine sofortige Nutzung möglich. Diese Technik schließt neben dem Problem der 'Vireninfektion' auch noch das Copyright-Problem mit ein, da alle Daten gespeichert, archiviert, kopiert und jederzeit wiederverwendet werden können.

    Beim Streaming wird der Inhalt vom entfernten Rechner zugespielt und auf dem lokalen Rechner angesehen. Das Material wird jedoch niemals auf der lokalen Festplatte abgelegt oder gespeichert. Streaming ist daher weitaus effizienter als Herunterladen, weil es in Echtzeit abläuft und die lokalen Festplatten nicht füllt. Allerdings kann die Videoqualität abhängig von der Übertragungsbandbreite und Internetproblemen oftmals sehr fragwürdig sein. Da der Inhalt aber niemals auf einer lokalen Festplatte abgelegt wird, brauchen die Urheber sich keine Gedanken über Copyright-Verletzungen machen.

     

    Download

    Streaming

    Andere Bezeichnungen

    Progressive Streaming

    (Live-)Streaming

    Funktionsweise

    Film spielt erst ab, nachdem er vollständig oder teilweise (Buffering) in den Cache des Users  heruntergeladen wurde.

     
    Film-Dateien, die zum Download angeboten werden, benötigen lediglich einen HTTP-Server.

    Ein Video wird live übertragen oder ein Streaming Media Server oder -Protokoll wird verwendet.

    Streaming-Technologien wie etwa Windows Media/ RealSystem oder QuickTime passen die Bandweite des Mediensignals der des Zuschauers an, so dass die Medien immer in Realzeit betrachtet werden.

    Anwendungs-gebiete

    Download ist sehr geeignet für Modems, weil man einen Film mit einer höheren Datenrate übertragen kann, als dass ein Modem ihn in Realzeit streamen könnte.

    Download eignet sich daher besonders für kurze Filme in hoher Qualität z. B. Filmtrailer und Produkt-Werbung.

    Streaming ist sehr geeignet für Live-Events oder für längere Videos.

    Vorteile

    Download ist einfacher für Anfänger, da kein Streaming-Server benötigt wird.

    Streaming unterstützt willkürlichen Zugang zum Material, z. B. schnellen Vorlauf, Rücklauf etc.

    Es füllt die Festplatte des Users nicht und ist verhältnismäßig gut geschützt gegen urheberrechtlichen Diebstahl.

    Nachteile

    Download ist keine gute Lösung für lange Filme oder Material, das User nur kursorisch anschauen möchten, z. B. Vorlesungen, Reden oder Vorträge.

    keine sofortige Nutzung möglich

    Copyright-Problem: User hat eine vollständige Kopie des Films auf seiner Festplatte

    Streaming benötigt einen Streaming-Server.
    Häufig ist die Bildqualität schlecht.

    Streaming kann nichts gegen Netz-Verstopfung ausrichten.

    Außerdem gibt es noch die Variante, dass der Abspielvorgang des Films gestartet wird, nachdem eine bestimmte Menge des Films in den Buffer heruntergeladen wurde.

    Außerdem gibt es noch die Variante, dass der Abspielvorgang des Films gestartet wird, nachdem eine bestimmte Menge des Films in den Buffer heruntergeladen wurde. Beim Download gehört es zur Internet-"Etikette", dass Filme in mehreren Qualitätsstufen angeboten werden, dass die Dateigröße des Films in MB angegeben wird, dass der Ladefortschritt in Prozent oder mittels eines Ladebalkens angezeigt wird und dass zu erkennen ist, wie lange der Film noch lädt (recht elegant gelöst z. B. bei BMW-Films).

    2.2.3. Player und Plug-Ins

    Um sich Filme aus dem Internet anzusehen, braucht der User einige Player und Plug-Ins, die er ggf. einmal installieren muss. Ein Plug-In ist eine kleine Software, die neue Merkmale zu einem Browser hinzufügt und damit seine Leistungsfähigkeit erweitert. Ein Player funktioniert unabhängig davon, ob ein Browser geöffnet wurde oder nicht. Beim Real, Quicktime und Windows Media Player ist der Film in ein Abspielfenster eingebettet, das an einen Fernseher erinnert und das alle Basis-Funktionen eines Videorecorders hat und zusätzlich einige voreingestellte Links verfügbar macht.

    Manche Seiten (z. B. Yahoo) machen es dem User einfach und prüfen bei dessen ersten Besuch die Player/Plug-In-Ausstattung. Nützlich ist ein Plug-In-Tester, wie er z. B. von Animation Express angeboten wird. Auf unserer Webseite Animation im Internet finden Sie die Grundausstattung, die Sie benötigen, um Filme im WWW zu sehen: Real Player, Windows Media Player, QuickTime, das Flash-Plug-In und Shockwave Flash. Wenn Sie einen neueren Computer mit einem neueren Betriebssystem oder einen neueren Browser besitzen, sind die meisten Plug-Ins meist schon standardmäßig mit dabei. Außerdem können mehr und mehr die einzelnen Plug-Ins auch die Datei-Formate der jeweils anderen lesen (z. B. kann der Windows Media Player Quicktime lesen, aber kein Real, Shockwave oder Flash; der Real Player kann Flash-Versionen 3 und 4 anzeigen).  

    2.3. Netzkurzfilm

    2.3.1. Flash-Animationen

    Alles bisher Gesagte bezog sich auf Filme, die auf konventionellen Datenträgern (16mm, Video, DV) hergestellt wurden, für traditionelle Medien gedacht sind und die für ihre Verbreitung im WWW encodiert, komprimiert und auf der Userseite dekodiert werden müssen. Dabei kann es sich um Real- oder Animationsfilme handeln.

    Ein ganz wichtiger Bereich sind aber auch Animationsfilme, die am Computer hergestellt werden und die bereits bei ihrer Produktion fürs WWW optimiert werden. Hierfür hat sich die Software Flash als Standard für Animation im Internet etabliert.

    Vor Flash gab es einfache Animationen, die auf dem pixelbasierten GIF-Format beruhen. GIF-Animationen können mindestens zwei, bis hin zu beliebig vielen im GIF-Format abgespeicherte Einzelbilder in eine Datei einbetten, die dann nach dem Daumenkinoprinzip in einer vom Autor festgelegten zeitlichen Abfolge hintereinander geschaltet und ggf. beliebig häufig in Schleifen wiederholt werden, entweder als eine durchgehende Bewegung oder als Diashow-Effekt.

    GIF-Animationen haben den Vorteil, dass sie leicht herstellbar und kompatibel mit den meisten Browsern sind und dass User kein Plug-In benötigen, um sich die Animationen anzuschauen. Nachteile bestehen u. a. darin, dass GIF-Animationen sehr große Dateien sind, weil jeweils komplette Einzelbilder heruntergeladen werden müssen. Außerdem sind weder Interaktivität noch Streaming möglich. Jedes Bild wird individuell heruntergeladen, dadurch wirkt die Bildfolge oft ruckartig.

    All das änderte sich durch Flash. Flash ist ein vektorbasiertes Grafikprogramm, d. h. Bildinhalte werden über mathematische Formeln beschrieben und nicht über jeden einzelnen Pixel. Dadurch sind die Dateien sehr viel kleiner als bei Bitmap-Bildern. Außerdem können Flash-Bilder verlustfrei und auflösungsunabhängig vergrößert werden. Weitere Vorteile von Flash bestehen darin, dass ein Soundtrack hinzugefügt werden kann und dass die Filme mit interaktiven Elementen angereichert werden können.

    Flash arbeitet wie der klassische Zeichentrickfilm mit dem Folien-Prinzip (die einzelne Folie oder Ebene heißt bei Flash "Layer"). Dies ermöglicht eine Ökonomisierung der Arbeit. Ein statischer Hintergrund muss so nur einmal gezeichnet werden, während auf den darüber liegendenen Folien die Aktionen der Figuren animiert werden. Flash arbeitet mit Keyframes und erlaubt automatisches Tweening. Eine äußerst praktische Eigenschaft von Flash ist, dass man für Objekte, die mehrfach im Film vorkommen, Symbole definieren kann, die nur einmal in der Datei abgespeichert werden. Selbst wenn ein Symbol 100 mal vorkommt, frisst es trotzdem unwesentlich mehr als die einfache Menge Speicherplatz - das A & O bei der Produktion von Filmen fürs Internet. Da alle Symbole in einer Bibliothek abgespeichert werden, können sie - im Fall einer Serie - zudem leicht für spätere Episoden wiederverwendet werden.

    2.3.2. Visueller Stil von Flash-Animationen

    Nichtsdestotrotz ist es auch für Flash-Animatoren unerlässlich, eine Reihe an Stilmitteln zu beachten, um die Datenmengen von Animationen fürs Internet klein zu halten. Das lässt sich am besten an einem Beispiel illustrieren, einem Klassiker im Netz, dem Frog in a Blender (378 KB) von Joe Shields , alias Joe Cartoon, der heute als früher und legendärer Webpionier gilt. Ihm gelang eine steile Karriere vorbei an den üblichen Gatekeepern wie z. B. Fernsehredakteuren, Kinoproduzenten oder –verleihen. Bevor er durch seine Animationen und seine Joe-Cartoon-Seite zum Millionär wurde, war er zwar kein Tellerwäscher, aber ein brotloser und unbekannter T-Shirt-Zeichner.

    Schauplatz des Frog in a Blender ist ein Mixer mit zehn verschiedenen Stufen und einem Off-Button, in dem ein fetter Frosch träge im Wasser herumzappelt und den User anfangs noch arrogant mit einer verzerrten Stimme provoziert: "What are you looking at? You ain’t got the balls. No balls". Das Prinzip ist einfach, das grausame Ende vorhersehbar: Der User ist aufgefordert, den Mixer per Klick auf die Maustaste zu bedienen, die Stufe ist rechts groß im Bild eingeblendet. Solange der User keine weitere Stufe anklickt, gehen Bewegung und Dialog in Endlosschleife weiter. Während bei den unteren Stufen der Frosch nur träge auf die Rotationen des Geräts reagiert, spritzt bei den höheren Stufen Blut, es fliegen Knochen und Augen durch die Gegend, auf höchster Stufe platzt der Frosch und das Wasser färbt sich blutrot. Es ist sehr typisch für Webanimationen, dass sich – sehr ökonomisch - innerhalb der einzelnen Endlosschleifen nur die Szenen im Mixer und die eingeblendete Stufenzahl verändern, mit der der Frosch malträtiert wird, alles andere ist Hintergrund und bleibt unverändert. Man könnte den Frosch im Mixer auch als episodische Serie bestehend aus zehn Episoden mit identischer Handlung, aber wachsender Dramatik und steigendem Spannungsbogen konzeptionalisieren.

    Ein Fan des Frosch im Mixer erstellte eine komprimierte Raubkopie und verschickte diese als Email-Attachment. Der Siegeszug dieser Mail platzierte Joe Cartoons Webseite in die weltweiten Top-500 mit über 500.000 Zugriffen täglich und machte Joe Cartoon zum Star.

    Shields kopierte seine lukrative Idee zahlreiche Male: Hamster werden in der Mikrowelle gegart oder in einem Aquarium voller Piranjas langsam aufgefressen, Hunde an einen fahrenden Lastwagen angebunden, oder der eigene Boss wird malträtiert. Alle Animationen funktionieren nach dem eben beschriebenen Prinzip, dass der User klicken muss, um die Handlung voranzutreiben. Manchmal haben sie noch eine unerwartete Schlusspointe. Gewinner gibt es keine. Joe Shields zeichnet heute keine T-Shirts mehr. Wie erfolgreich er ist, zeigt sich daran, dass seine Animationen heute sowohl auf seiner Seite als auch bei Atomfilms, einem der bekanntesten Filmportale im Netz laufen.

    Weitere Strategien zur Dateienminimierung sind:

    • Nur einen kleinen Teil des Bildes zu animieren, z. B. einen nervös tippenden Fuß oder ein zwinkerndes Auge. Nur das erste Bild zeigt alle Inhalte, alle weiteren Bilder geben nur die Veränderungen wieder.
    • auch hier weniger Bilder pro Sekunde, als bei Kino und Fernsehen üblich, verwenden: Nicht 24 oder 25 Bilder pro Sekunde, sondern nur 10 bis 15.
    • aus Elemente und Animationen, die mehr als ein Mal vorkommen, Symbole erstellen
    • Tweenings Bild-für-Bild-Animationen vorziehen
    • So wenig unterschiedliche Linientypen, Schriftypen usw. wie möglich benutzen, da jeder in der Datei gespeichert sein muss.
    • Animierte Bitmap-Elemente vermeiden.
    • Möglichst wenige Farbverläufe einsetzen
    • Soundloops und das MP3-Format verwenden
    • Einen oder mehrere kleine Flashfilme (Preloader) abspielen, während der eigentliche Flashfilm geladen wird.
    • Filme für unterschiedliche Bandbreiten anbieten. (Wolter 2001:188)
    Beispiel

    Wie sich an diesen Tipps bereits andeutet, fördert der Zwang zur Minimierung der Dateien die Herausbildung einer spezifischen Ästhetik bei Webtoons.

    In der Animationsforschung wird zwischen "full animation" und "limited animation" unterschieden. "Full Animation" verwendet konstante und weiche Bewegungen mit einem Minimum an Zyklen. (Im Idealfall wird jede Zeichnung nur einmal verwendet). Sie zeichnet sich durch Detailtreue und häufige Verwendung von Shape-Shifting, Squash & Stretch und Metamorphose aus. "Full Animation" hatte ihre Blütezeit in den US-amerikanischen Kino-Zeichentrickfilmen der 30er und 40er Jahre, zum einen in den realistischen dreidimensionalen Hintergründen und der Charakteranimation (so repräsentierten z. B. die sieben Zwerge in Snowwhite & the Seven Dwarfs sieben unterschiedliche Persönlichkeiten) bei Disney, zum anderen in den actiongeladenen Verfolgungsjagden von Chuck Jones und Tex Avery, die für Warner Bros und MGM arbeiteten.

    "Limited Animation" bezeichnet die Animationsästhetik, die Ende der 50er Jahre mit der Durchsetzung des Fernsehens aufkam. Bei kleinerem Bildschirm und kleineren Budgets war eine solche sorgfältige Animation weder nötig noch finanzierbar. Im striktem Gegensatz zur „Full Animation" für das Kino ist es bei „Limited Animation“ grundsätzliches Ziel, möglichst wenige Bilder neu zu zeichnen. Das wird z. B. dadurch erreicht, dass anstatt, dass eine Frau ihren ganzen Kopf bewegt, sie nur mit den Augen blinzelt: Ein Gesicht bleibt statisch und nur der Mund bewegt sich. Bewegungen wiederholen sich, z. B. wenn eine Person zum Abschied winkt (cycles). Es werden weniger Bilder für eine Bewegung verwendet, die dementsprechend ruckartiger wirkt (drei, vier, fünf oder sechs Bilder lang das gleiche Bild). Wenn möglich, werden Bilder angehalten, während die Musik, die Stimme oder auch die Soundeffekte die Handlung vorantreiben (daher Hörspiel). Der Sound (Voice-Over, Dialog) dominiert die Handlung. Manchmal wird der Mund des Sprechers bedeckt, da so weniger komplexe Zeichnungen für Lippensynchronität benötigt werden. Die Storyboard-Designer sind angewiesen, möglichst viele Zeichnungen und Hintergründe aus der Bibliothek erneut zu verwenden (daher haben Geschichten immer wieder ähnliche Schauplätze). Die Kamera filmt immer aus der gleichen Perspektive und es gibt viele Close-Ups. Das für Full Animation typische Shape-Shifting, Squash and Stretch und Metamorphose wird kaum verwendet. (vgl. Laybourne 1998; Furniss 1997). Zu den bekanntesten Vertretern gehören Hanna-Barbera, die z. B. die Flintstones produziert haben.

    Bei Animation für das Internet, wo sich die Bildgröße noch mal verringert und wo die Bandbreite einen minimalistischen Stil diktiert, finden sich alle Merkmale von Limited Animation in extremer Form.

    Behind

    Bei Animation für das Internet, wo sich die Bildgröße noch mal verringert und wo die Bandbreite einen minimalistischen Stil diktiert, finden sich alle Merkmale von Limited Animation in extremer Form. Trotzdem haben sich ähnlich wie im Comic (vgl. Mc Cloud 1993) unterschiedliche Stile herausgebildet: Kindlich, naiv (The Giraffe, von William Mc Garratt), realistische Figurenzeichnung in hartem Schwarz-Weiß (Jonni Nitro, nicht mehr online), abstrakt und geometrisch (Joe Paradise, Wildbrain), Mischung von Animations- und Realfilm durch Verwendung von Bitmap-Bildern, meist einkopierten Köpfen von Prominenten (Behind the Music that sucks von Ugo). Das Zuvorgesagte bedeutet nicht, dass Flash-Animationen Metamorphosen ausschließt, nur müssen die Zeichnungen dann sehr reduziert sein (z. B. Linien auf einfarbigen Hintergründen). 

    Während computeranimierte Kinofilme gerade vom "spectacle" leben, und jeder neue Film bemüht ist, einen neuen Meilenstein mit neuen, bis dahin unbekannten Special Effects zu setzen, ist bei Kurzfilmen im Internet ein gegenläufiger Trend zu extrem einfachen Formen zu beobachten. Es ist leicht vorstellbar, dass diese Tendenz sich weiter verstärkt bei Kurzfilmen für Hand-Held-Devices und Mobiltelefone, für die bereits erste Flash- und andere Player existieren.

    Ein Vorteil von Flash besteht darin, dass die Projekt-Entwicklung wesentlich kostengünstiger und schneller als für die traditionellen Medien ist. Olivier Janin, der Produzent von Banja,hebt als Vorteil hervor, dass man morgens eine Idee haben könne, von der nachmittags bereits erste Resultate zu sehen seien. Internet-Projekte können mit sehr viel geringerem personellen Aufwand als TV-Kino-Produktionen durchgeführt werden (teils von Einzelpersonen). Daher ist eine bei Fernseh- und Kino-Produktionen übliche Arbeitsteilung und Auslagerung von Teilbereichen der Produktion in billiger produzierende, meist Drittweltländer (z. B. Korea, Vietnam, Osteuropa) nicht notwendig. Tim Burton, Spielfilmregisseur von u. a. Nightmare before Christmas und Planet of the Apes und Schöpfer der Flash-Serie Stain Boy für Shockwave, schwärmt vom "personal level" von Flash-Animationen im Unterschied zu computergenerierten High-End-Produktionen für Kinofilme.

     

     

    | 0 | 1| 2| 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    gesamten Text als pdf downloaden

    TOP