Kategorisierung von Web-Cartoons
Von Steven Geyer
Abstract
Im Rahmen verschiedener Ansätze zur Kategorisierung von Animationsfilmen im Internet geht es in hier um mögliche Kriterien zur Einteilung anhand der visuellen Gestaltung. Darunter wird im Folgenden zum einen das einzelne Bild selbst verstanden, zum anderen die "Schule" der Animationsart, der der Film zuzurechnen ist. Außerdem sollen Kategorien zur Einordnung nach der Erzählstruktur des Films vorgestellt werden, da bei der Kategorisierung von Webtoons die Trennung der Form vom Inhalt nur begrenzt sinnvoll ist. Die Analyse der Erzählstruktur ist nötig, um den Zusammenhang zwischen Inhalt und grafischer Umsetzung verdeutlichen zu können. Die folgenden Ausführungen sollen vor allem Analysekriterien, die in der Literatur zu finden sind, bündeln und vorstellen, um neben technischen Koordinaten, klassischer Filmanalyse (Einstellungen, Ton, Schnitte usw.), Genres und webspezifischen Merkmalen (Interaktivität, Hypertextualität etc.) ein weiteres mögliches Raster zur Kategorisierung - eben auf visueller Ebene - zu liefern. Die Kategorisierung selbst soll an dieser Stelle nicht vorgenommen werden, Beispiele dienen nur zur Illustration.
Gliederung
1. Einleitung und Abgrenzung
2. Erzählstruktur
3. Art der Animation
4. Einzelbild-Analyse
5. Fazit
6. Literatur
1. Einleitung und Abgrenzung
Um Webtoons zu analysieren, kann man sich dem Film von verschiedenen Seiten nähern. Man kann nach Kriterien der "klassischen" Filmanalyse (Dramaturgie, Kameraarbeit, Licht, Montage, Bewegung, Rhetorik/Symbolik) unterscheiden, nach Produktion und Distribution (Facts & Figures, Herstellungsart und -geschichte, Autoren, Zeichner, ursprünglicher Verwendungszweck [privat/kommerziell]) oder nach technischen Parametern wie Speicher- und Darstellungs-Formaten (Flash, anim. GIF, Mpeg, Quicktime, Real, AVI...). Die Filme lassen sich mehr oder weniger deutlich Genres zuordnen und nach Anwendung webspezifischer Mittel wie Interaktivität/Hypermedialität charakterisieren. Um all diese Ansätze soll es im Folgenden jedoch nicht gehen. (Eine schematische Darstellung der Filterung der zu analysierenden Filme und der vernachlässigten Analysekriterien findet sich in dieser Tabelle).
An dieser Stelle wollen wir uns auf die visuelle Ebene begeben. Dazu gehört vor allem die Einzelbild-Analyse, für die im Folgenden aus den Arbeiten von McCloud, Hickethier und Berger (siehe Literatur) Kategorien aufgestellt werden, die zum einen die Art der zeichnerischen Darstellung der Figuren/Objekte berücksichtigen und zum anderen die künstlerische Komposition des gesamten Einzelbildes.
Auf der nächsthöheren Ebene in Richtung animierter Film steht die Analyse der Animations-Art. Hier kann auf Kategorien zurückgegriffen werden, die bereits aus der Analyse von Animationsfilmen für Fernsehen und Kino stammen (vgl. Furniss 135ff.). Da Form und Inhalt auch hier gemeinsam wirken, stellt Maureen Furniss die Kategorie der Erzähl-Struktur auf, die die visuelle Umsetzung des Inhalts beschreibt. Um zum Beispiel den Zusammenhang zwischen grafischer Darstellung und Erzählweise analysieren zu können, soll diese Art der Kategorisierung vorangestellt werden.
2. Erzählstruktur
Maureen Furniss beschreibt die Möglichkeit der Kategorisierung anhand der Erzählstruktur des Animationsfilms. Auch hier besteht eine starke Wechselwirkung zwischen Inhalt und Form, und zum Teil auch zwischen der Form und den technischen Möglichkeiten.
2.1. Lineare Erzählstruktur
So mussten bzw. müssen sowohl die ersten Animationsfilme für das Kino als auch die Web-Animationen von heute kurz sein und schnell auf den Punkt - meist die Pointe - kommen. Bereits die frühen Live-Action-Bewegtfilme transportierten deshalb meist kurze Plots, auf "Handlungskerne" beschränkt (Hickethier 1996: 55). Inhaltlich sind sie trotz ihrer Kürze nach dem "klassischen" Erzählstil aufgebaut und lassen einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende erkennen - seien sie noch so kurz. Man kann ihre Erzählstruktur daher als linear bezeichnen.
(Beispiele: Dave Jones' "Teetering", Ronny Haugelands Jetfly, Charles Kaufmanns "ToonToonz")
2.2. Zyklische Erzählstruktur
Vor allem bei längeren Filmen, die eher Wert auf die Form (z.B. das Visuelle) als auf den Inhalt legen, ist auch eine zyklische Erzählstruktur zu erkennen: Anfang und Ende sind nicht auszumachen, die Handlung dreht sich um ein Detail, eine Handlung - nicht um Kausalitäten wie Ursprung oder Ziel dieser Handlung. Gerade im World Wide Web ist diese Art des Animationsfilmsaufbaus sinnvoll: Werden Flash-Filme als "Schleife" abgespielt, kann eine Homepage mit einem kurzen Animationsfilm ausgestattet werden, der - einmal geladen - (etwa als Gestaltungselement) immer weiter läuft. Daher sind Webtoons trotz ihrer Kürze häufig auch nicht linear erzählt.
2.3. Thematische Erzählstruktur
Ähnlich angelegt sind Filme mit thematischer Erzählstruktur. Auch hier gibt es keinen klaren Anfang und kein klares Ende. Vielmehr beschäftigt sich der Film mit einem speziellen Motiv oder "Thema" (wobei man eher an den musikalischen Begriff denken sollte). Es kann sich also zum Beispiel um abstrakte Animationen handeln, aber auch um Metamorphosen von Formen und Figuren usw.. Ebenfalls zur thematischen Erzählweise könnte man das interaktive Storytelling zählen, bei dem mehrere Versionen vorproduziert sind, aus denen der Rezipient interaktiv auswählen kann. Da dies eine Besonderheit des Mediums Internet, eben den Rückkanal, nutzt, kann hier großes Potenzial für die Webtoons liegen.
(Beispiele: Vaughn Andersons "Acme Anvils" oder Saltine Diapers "Canker Soul")
3. Art der Animation
Oft missverstanden wurde die Kategorisierung von Animationsfilmen anhand der Art der Animation (vgl. Furniss 135ff.). Tatsächlich sollte diese Merkmalszuweisung jedoch nicht als Qualitätsurteil aufgefasst, sondern als Kategorisierung nach den verschiedenen Techniken, die bei der Animation angewandt wurden. Je nach Standpunkt lässt sich hier sogar von verschiedenen Genres von Animationsfilmen sprechen, zumindest, wenn man davon ausgeht, dass die jeweilige Technik bewusst als künstlerisches Mittel eingesetzt wurde.
3.1. Full Animation
In Reinform anzufinden ist die full animation fast nur bei den großen Walt-Disney-Animationsfilmen für den Einsatz im Kino. Entstanden aus dem Anspruch, dass - ganz nach dem Vorbild des Spielfilms - jedes Bild des Films einmalig ist und daher auch jedes Bild einzeln gezeichnet werden muss, entwickelte sich eine Animationstechnik, die vor allem im Kino durch große Detailliertheit und relativ große Nähe zur realen Welt beeindruckt, besonders aber vom Reiz der allgegenwärtigen Bewegung lebt. Die Animateure und Zeichner sind von der Freude an der Darstellung der Bewegung in ihren Bildern beflügelt.
Obwohl mittlerweile auch in solchen Produktionen längst computerberechnete Sequenzen eingesetzt werden, besteht dieser Anspruch (mit Abstrichen) noch immer. Hunderte Zeichner sind mit den Szenen des Films monatelang beschäftigt. In den einzelnen Bildern ist jedes Detail genau so bewegt wie es bei einer Realfilm-Aufnahme wäre. Durch die hohe Veränderung der einzelnen Bildern ist es möglich, dass sich die Figuren auch visuell ausdrücken.
Die Bilder sind in ständiger Bewegung, im Bild finden Bewegungen nicht nur zweidimensional, sondern auch zur Z-Achse statt. Anders als bei der limited animation werden keine Schleifen verwendet und es taucht jede Sequenz, idealisiert sogar jedes Bild nur einmal im Film auf. Die Bilder sind neben den Dialogen wichtigstes Erzählmittel.
(Beispiel: Disney-Stil)
3.2. Limited Animation
Mit der Durchsetzung des Fernsehens als Massenmedium waren zunehmend auch Cartoons und Animationsfilme für den TV-Einsatz gefragt. Die schnell sehr erfolgreichen Hanna-Barbera-Studios entdeckten bald, wie man Animationsfilme an das Medium Fernsehen anpassen und gleichzeitig billig eine große Anzahl von Animationsfilmen produzieren kann. Detaillierte, stimmungsvolle Landschaften und Hintergründe wirkten im Fernsehen nicht, sie wurden durch grobe visuelle Andeutungen ersetzt, die nur angeben sollten, wo eine Szene spielt. Auch die Mimik und die Nebenbewegungen der Figuren wurden eingespart, da meist kurze, einfache und meist humorige Handlungen erzählt werden sollten, für die die Dialoge und grobe Bewegungen ausreichten. Im Zweifel wurde auf einen Erzähler aus dem Off zurückgegriffen. Die in limited animation hergestellten Filme und Serien orientier(t)en sich eher am (gedruckten) Comic als am Live-Action-Film und der realen Welt.
Weil aber der Zusammenhang zwischen der Vereinfachung in der Darstellung und der Vereinfachung der Produktion (und damit der Möglichkeit zur billigeren Produktion von Animationsfilmen) nicht zu leugnen ist, kritisieren Anhänger der full animation die limited animation oft als weniger anspruchsvolle Billigware. Tatsächlich sind viele der Merkmale der limited animated Filme kaum auf ästhetische und eindeutig auf ökonomische Gründe zurückzuführen: So sind Schleifen und wiederholte Bilder üblich, Bewegung findet nur in eingeschränktem Maße statt und es sind nur kleine Veränderungen der Figuren festzustellen (z.B. beim Sprechen nur Mundbewegung und Augenklappen). "Kamera"-Bewegung im Sinne der full animation findet kaum statt, Bewegung wird vor allem durch Schwenks und Zooms über größere Artworkstrecken dargestellt. Die Figuren sind lange im Bild ohne viel Bewegung, wichtigstes Erzählmittel ist der Ton (Dialoge, Off-Erzähler) - von einigen visuellen Gags abgesehen.
Die Kritik an der limited animation übersieht jedoch oft, dass Vereinfachung in den Filmen auch als Stilmittel eingesetzt wird, das die Wirkung des Films unterstützen sollte. In der Literatur wird zur Verdeutlichung darauf hingewiesen, dass z.B. zum sarkastisch-ironischen Ansatz der Animationsserie The Simpsons eine realistische Darstellung der Figuren kaum passen würde und die Wirkung der Figuren vielmehr von ihrer simplifizierten Darstellung rührt.
(Beispiele im TV: Mangas, South Park, Hanna-Barbera)
3.3. Mixed
Da jedoch auch die Ansprüche der TV-Produktionen und das Niveau der technischen Hilfsmittel gestiegen sind, ist inzwischen die üblichste Art der Animationsweise - v.a. für Filme im Fernsehen - eine Mischform aus full und limited animation. Limited animations werden durch einzelne Details (anspruchsvollere Hintergründe, mehr Figurenbewegung vor Kamera, Lippensynchronität...) ergänzt. Obwohl die Mehrheit der Elemente der limited animation zuzurechnen ist, geben sich deren Anwender kreativer und offener und oft selbstironischer Umgang mit den Elementen dieser Animationsweise.
(TV-Beispiel: The Simpsons, zum Beispiel die einstellungsgetreuen Kopien von klassischen Filmsequenzen als Zitat)
Animationsarten im WWW
Bedenkt man, dass die kategorisierten Filme tatsächlich für das Web produziert wurden (und nicht nach ihrer Verwendung für TV oder gar Kino ins Netz gestellt wurden), wird sich unter Webtoons kein full animated und kaum ein mixed animated Film finden. Der Grund sind wiederum die technischen Voraussetzungen und die Rezeptionsparameter für Webtoons: Wichtig sind schnelles Laden, kleine Dateigrößen (wegen Downloads) und ruckelfreies Abspielen. Es wäre also widersinnig, die kurzen Webtoons in full animation, Bild für Bild, zu produzieren. Im Gegenteil: Wer z.B. mit Flash arbeitet, kann auf Funktionen des Programms zurückgreifen, die Bewegungen nach Vektoren selbst berechnen, die einmal angelegte Hintergründe, Objekte und Figuren und eben auch Bewegungen mehrfach einsetzbar machen und so Zeit und Speicherplatz sparen. Die im Web derzeit dominierenden kurzen, auf eine Pointe zugespitzten Animationsfilme werden kaum mit an der Realität orientierten visuellen Mitteln erzählt - Abstraktion und Überspitzung dominieren die Darstellung. Wie in den Gründertagen des Animationsfilms fürs TV erscheint die Art der limited animation also als ideal für das Medium.
4. Einzelbildanalyse
(nach McCloud, Hickethier und Berger)
4.1. Abstraktionsgrad
In einer ausführlichen Argumentation erläutert McCloud (1994: 60f.) die Funktion von Abstraktion und Bildhaftigkeit von Comiczeichnungen. Zur Kategorisierung von Comics nutzt er ein Dreieck, an dessen Spitzen "Realität", "Bedeutung" und "Bildhaftigkeit" stehen. Jede Comic-Darstellung lässt sich in diesem Dreieck verorten: Auf der unteren Ebene danach, wie weit das Dargestellte abstrahiert wurde (Hickethier 1996: 45) spricht von der Darstellung das Äußeren (sehr realitätsnah) und des Inneren (sehr abstrahiert)), auf der oberen Ebene danach, wie weit Realitätsnähe oder Erkennbarkeit hinter das Visuelle, die Formen und Farben zurücktritt. Im Web sind - in unterschiedlichem Maße - alle der drei folgenden Darstellungsarten in verschiedensten Abstufungen zu finden.
4.1.1. Realistisch
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Die Umsetzung von Superman bei Brilliant Digital ist ein gutes Beispiel für relativ realistischen Zeichenstil, zeigt aber auch, dass die Kategorien idealisiert sind - denn natürlich ist auch diese Figur stark abstrahiert.
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Die realistische Darstellung ist im Comic typisch für viele Heldengeschichten (Superhelden, Rittergeschichten, Abenteuergeschichten). Nach McCloud geht es bei der Darstellung der Personen weniger um die Identifizierung des Lesers mit dem Protagonisten, sondern mehr um das Erzählen einer Geschichte, die Spannung erzeugen soll. Durch wenig abstrahierte Züge der Figuren verkörpern diese wirklich nur sich selbst, der Leser soll sich in ihnen nicht wiedererkennen können, sondern eher so sein wollen wie sie (Idealisierung).
(Bsp.: v.a. Superhelden)
4.1.2. Cartoonhaft
Eine ganz andere Funktion kommt der aus funny strips bekannten cartoonhaften Darstellung zu. Hier ist das Dargestellte stärker abstrahiert und überspitzt, wodurch eher das Innere (Emotionen, Charakter) einer Figur dargestellt werden kann (Berger 1998:131ff., McCloud 1994: 60f., Hickethier 1996: 45). Je abstrahierter eine Figur dargestellt ist, umso mehr repräsentiert sie allgemeine Eigenschaften und Emotionen vieler und nicht eines bestimmten Menschen (man vergleiche eine fotorealistische Darstellung mit einem Strichmännchen). Abstrakion erleichtert die Identifizierung des Rezipienten mit der Figur.
Nach McCloud und Berger wird durch stärkere Abstraktion die Identifizierung des Rezipienten mit dem Protagonisten oder zumindest eine Zuweisung der Charaktere zu bestimmten Typen von Menschen erleichtert.
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Die Figuren von Ibis Fernandez' "Braindead" sind stark stilisiert und zusätzlich mit originellen Merkmalen ausgestattet, die die Komik der Szenerie unterstreichen.
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Hinzu kommt, dass sich die Figuren nicht nur auf der Abstraktionsebene von der Realitätsnähe entfernen, sondern auch Realitätsnähe zugunsten von Originalität, eigenem Zeichenstil, Unverwechselbarkeit der Figur usw., also zugunsten höherer Bildhaftigkeit aufgegeben wird. (Die gelbe Hautfarbe der Simpsons ist z.B. kein Mittel der Abstraktion, sondern stellt ein spezifisches Charakteristikum der Serie dar, für das dem Bildhaften Vorrang gegenüber der Realität eingeräumt wurde.) Berger verweist außerdem darauf, dass eine stärkere Bildhaftigkeit lustig wirken könne und visueller Humor oft durch Überspitzung, Absurdität etc. in der Darstellung der Figuren entstehe.
Cartoonhafte und karikierende Darstellung ist die bei Webtoons am häufigsten angewandte Form. Das mag daher rühren, dass die meisten Filme genremäßig im humorigen und/oder parodistischen Bereich angesiedelt sind und auch daher, dass die technische Umsetzung (v.a. bei Flash) Abstraktion begünstigt, weil aus den dort üblichen Vektorgrafiken und einfachen Formen eben leichter Cartoons als Fotorealistisches gebaut werden können.
(Bsp.: Simpsons, Peanuts, Asterix - Web: Jetfly, Frogbender, Braindead, ...)
4.1.3. Primitivistisch
Nicht nur in der Kunst, auch in funktionalistischen Darstellungen im Alltag wird extreme Abstraktion als Darstellungsmittel genutzt - allem voran auf Straßenverkehrszeichen und Warn- und Verbotsschildern aller Art, die ohne Text auskommen. Hier geht es nicht um den visuellen Reiz an der Darstellung, sondern allein um die schnelle Erfassbarkeit einer dargestellten Handlung (Zebrastreifen überqueren, Stehen bleiben, aus dem Fenster lehnen usw.). Das funktioniert am besten, wenn die Figuren nichts Eigenes mehr haben, sondern als Darstellung des Menschen schlechthin verstanden werden.
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Extreme Vereinfachung als Stilmittel: Wie hier in "Teetering" von Jones stellen stilisierte und abstrahierte Figuren (fast) ganz ihr Inneres als Außenansicht dar. Diese Figur hat keine Augenfarbe, keine Frisur, keine Nationalität - sie ist (im Moment) ganz Traurigkeit.
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Deutlich weniger abstrakt, aber doch in diesem Sinne arbeiten bildende Künstler schon lange. Spätestens mit Pop-Art-Maler Keith Haring wurde die später als "primitivistisch" bezeichnete Darstellungsweise berühmt. In der künstlerischen Umsetzung, also auch im Animationsfilm wird freilich nicht so stark abstrahiert wie bei Icons oder Symbolschildern, dafür wird stärker bildhaft gearbeitet, um den ansonsten oft gesichtslos erscheinenden Figuren Einzigartigkeit zu geben und somit Leben einzuhauchen. McCloud nennt als Beispiel den berühmten Smiley: Durch die extrem abstrahierte Darstellung (viel weniger kann nicht übrig bleiben, wenn man ein lächelndes Gesicht darstellen will) wird die Identifizierung stark erleichtert (weil der Charakter des Dargestellten eben einfach nur für "Fröhlichkeit" steht, alles weitere bleibt ausgeblendet). Die Einzigartigkeit ist aber fast dahin, primitivistisch gezeichnete Figuren stehen nach McCloud für unendlich viele Menschen.
(z.B. Haring, Smiley, Steinberg - Web: Dave Jones' "Teetering", R. Brad Yarhouses "Zoetrope")
4.2. Komposition
Die Analyse der Bildkomposition ist vermutlich so alt wie die Beschäftigung mit der Malerei. Hickethier (1996: 50ff.) wendet sie auf Film und Berger (1998: 52ff.) auf Comics und Animation an. Aus ihren Ausführungen lassen sich drei Kategorien für den Bildaufbau entwickeln, die auch bei Webtoons zu finden sind bzw. (bei technischer Weiterentwicklung) bald zu finden sein können.
4.2.1. Klassischer Bildaufbau
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Die Grafiken in den Filmen von Ray of Light - hier "Allegory of the Seasons" von Sugas - legen Wert auf die Hintergründe und verschiedenen Bildebenen. Ihre Bildkompositionen orientieren sich an Realität bzw. klassischer Malerei. Trotzdem muss für Netzfilme vereinfacht werden - noch.
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Die klassische Bildkomposition ist die aus der klassischen Malerei bekannte: Das Bild wird durch Linienführung (auch: "distinctive lines") aufgeteilt, Linien dienen zur Objektbegrenzung und Blicklenkung. Es werden detaillierte Formen und strukturierte Flächen dargestellt. Der Bildaufbau geschieht nach Proportionen (Berger (1998: 57): balance), es wird Wert auf Raumhaftigkeit gelegt (Größendifferenzen, Überschneidungen, Vorder- und Hintergrund, Farbräumlichkeit, Bewegung von Kamera und von Objekten und Schattierungen). Animationsfilme, deren Bilder so komponiert sind, sind relativ selten. Meist handelt es sich um in full animation hergestellte Produktionen, bei denen großer Wert auf realitätsnahe Darstellung gelegt wird. In manchen Fernsehproduktionen wird ein klassischer Bildaufbau je nach Genre zumindest (intuitiv?) angestrebt, die meisten Serien, vor allem in limited animation produzierte - auch hier besteht also ein Zusammenhang zur Art der Animation - verzichten darauf, weil dort nicht durch überwältigende Bilder Atmosphäre geschaffen, sondern auf einfache (und auch auf weniger aufwendige Art und Weise) ein Plot oder Gag erzählt werden soll. Noch deutliches ist dies im WWW: Klassischer Bildaufbau inklusive detaillierter Darstellungen von Figuren und Umfeld ist (noch) nicht zu finden.
(Bsp.: Disney-Stil)
4.2.2. Comic-hafter Bildaufbau
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Typisch für die comic-hafte Bildkomposition: Hintergrund und Umfeld des Protagonisten werden nur angedeutet - wie hier in "The King of the World" von Granlund (bei CartooZine.Com).
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Was für die Darstellung zutrifft, trifft auch für die Bildkomposition zu: Animationsfilme, vor allem die fürs Internet produzierten, orientieren sich oft eher an Comicstrips als am Realfilm. Für den Bildaufbau bedeutet das, dass die Stilmittel des Comicstrips übernommen werden: Die Linienführung ist zwar ähnlich wie in klassischem Aufbau (Horizontlinie, Bildmittelpunkt, Goldener Schnitt), es sind jedoch oft Unstimmigkeiten in der Proportionalität der Darstellung zu bemerken, auf jeden Fall wird stark vereinfacht. Gleiches gilt für die Raumhaftigkeit, die nur durch perspektivische Linien und Größendifferenzen etc., nicht durch Raumwirkung erzeugende Farbverläufe und Schatten, dargestellt wird. Außerdem ist für diese Art der Bildkomposition ein eher statischer Aufbau und weniger Bewegung von Objekten typisch.
Diese Art der Bildkomposition ist die unter Webanimationen am weitesten verbreitete. Einschränkend sollte jedoch angemerkt werden, dass auch hier die Technik und bei einigen Amateuren oder "Neueinsteigern" in Sachen Animationsfilm auch das künstlerische Vermögen Grenzen setzen, die quasi automatisch zur comic-haften oder zur objekt-orientierten Bildkomposition führen.
(Bsp.: Simpsons, South Park - die meisten Webfilme, besonders deutlich bei "The King of the World" von Granlund (bei CartooZine.Com), bei Oprosti's "Facts of Life" oder bei Ibis Fernandez' "Braindead")
4.2.3. Objekt-orientierter Bildaufbau
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Im Film "Paradise" von Janssen (bei CartooZine.com abrufbar) treten nur die Adam- und Eva-Figuren auf, der Hintergrund bleibt immer einfarbig lindgrün, weil er für die Pointe irrelevant ist.
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Eine Art des Bildaufbaus tritt in Kino- und TV-Animationsfilmen selten isoliert auf, ist aber bei Webtoons sehr verbreitet, die man als "objekt-orientiert" bezeichnen kann: Im ganzen Film ist das Bild nur auf den oder die Protagonisten konzentriert. Der Hintergrund wird nur gestaltet, wenn er für Interaktion nötig ist, ansonsten sind nur die handelnden Figuren und deren Umfeld dargestellt (meist nur durch Linien oder nur durch Formen - vgl. Berger 1998:51ff.). Die Darstellung der Szenerie ist dann rein zweidimensional (von Größendifferenz abgesehen), Proportionen werden oft vernachlässigt. Auch diese Darstellung ist weniger am Film als an zeichnerischen Darstellungsformen wie Cartoons und Karikaturen orientiert.
(Bsp.: Dave Jones' "Transciene", die meisten Webtoons von Ronny Haugeland bei Jetfly, Saltine Diapers "Canker Soul")
5. Fazit
Ob sich Webanimationen einer an sich bestimmten Bildsprache bedienen, kann derzeit noch nicht endgültig beurteilt werden, da die Filme noch zu sehr an technische Grenzen stoßen. Schon jetzt weist jedoch einiges darauf hin, dass sich die breite Vielfalt in grundlegende Kategorien einteilen lässt. Diese Kategorien lassen sich aus der Bildanalyse und der Filmanalyse ableiten, die dabei auf webspezifische Merkmale eingehen müssen.
Die bisher im Internet abrufbaren Filme lassen bisher innerhalb der oben beschriebenen Kategorien einen Schwerpunkt erkennen. Die meisten Web-Toons werden linear erzählt, bei einigen grafischen Experimenten wird in Ausnahmen auch zur thematischen Erzählstruktur gegriffen. Die Zukunft von Webtoons könnte jedoch besonders in nicht-linearen Erzählformen mit interaktivem Story-Telling liegen, da hier der mediumsspezifische Vorteil gegenüber anderen Animationsfilmen liegt. Andererseits wird das Web wohl auch Plattform unabhängiger Filmmacher bleiben, die zwar klassische Toons herstellen, aber aus politischen, ästhetischen oder inhaltlichen Gründen neue Distributionswege nutzen.
Dass eine deutliche Mehrheit der Netzfilme der Schule der limited animation zuzurechnen ist, kann sowohl an den technischen Grenzen des Internet liegen als auch daran, dass Webtoons durchaus in der Tradition von Fernseh-Animationsfilmen stehen.
Ähnlich verhält es sich mit der künstlerischen Darstellung des Einzelbildes: Webtoons orientieren sich vorwiegend an Comics und Cartoons (nicht an Realfilmen oder Malerei etc.), so dass die Bilder ähnlich denen im Comicstrip aufgebaut sind und die Figuren und Objekte Cartoon- und Comicfiguren ähneln. Bei letzteren lassen sich alle drei der vorgestellten Kategorien ausmachen: Eher realistische Figuren, eher stilisierte/abstrahierte/verzerrte Figuren und auch entkörperte Figuren, deren Aussehen eher symbolisch für ihr Inneres steht.
Die wichtigste Einschränkung für eine Kategorisierung von Web-Animationen nach visuellen Merkmalen rührt aus einem Charakteristikum des Internet im Allgemeinen und der Web-Animationen im Speziellen: Jeder kann sich selbst versuchen, der Vertrieb ist einfach und die Technik im Grunde auch. Dadurch sind viele Amateurzeichner und -animateure im Netz vertreten, bei deren Arbeiten nicht sicher davon ausgegangen werden kann, dass sie ihre visuellen Mittel bewusst wählen. Hier bleibt die interessante Frage offen, ob sie - sozusagen intuitiv - zu ähnlichen grafischen Mitteln greifen wie die Profis, zum Beispiel weil Software (Flash etc.), Technik (WWW) und Inhalte einen relativ engen Korridor vorgeben.
6. Literatur
Berger, Arthur Asa (1998): Seeing Is Believing. An Introduction To Visual Communication. San Francisco: Mayfield. Besonders Kap. 3.
Clarkson, Mark (2001): Flash 5 Cartooning. New York: Hungry Minds, Inc.
Furniss, Maureen (1998): Art in motion. Animation Aesthetics. Sydney: John Libbey. Besonders S. 97-103, 135-150.
Hickethier, Knut (1996): Film- und Fernsehanalyse. Stuttgart (2. Aufl.). Besonders Kap.4.
McCloud, Scott (1994): Comics richtig lesen (Understanding Comics). Hamburg: Carlsen. Besonders S. 15-20, 35-53, 57-61, 130-140, 186ff.
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