Animation in Neuen Medien

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Trends bei Webtoons

Dirty Toons/Extreme/Outrageous

Ein früher und legendärer Webpionier, der so durch innovativen Content im Netz eine steile Karriere vorbei an den üblichen Gatekeepern wie z. B. Fernsehredakteuren, Kinoproduzenten oder -verleihern machte, war Joe Shields. Bevor er durch seine Animationen und seine Joe-Cartoon-Seite zum Millionär wurde, war er zwar kein Tellerwäscher, aber ein brotloser und unbekannter T-Shirt-Zeichner.

Er schuf die interaktive Flash-Animation Frog in a Blender. Schauplatz ist ein Mixer mit zehn verschiedenen Stufen und einem Off-Button, in dem ein fetter Frosch träge im Wasser herumzappelt und den User anfangs noch arrogant mit einer verzerrten Stimme provoziert: "What are you looking at? You ain’t got the balls. No balls". Das Prinzip ist einfach, das grausame Ende vorhersehbar: Der User hat die Aufgabe, den Mixer per Klick auf die Maustaste zu bedienen, die Stufe ist rechts groß im Bild eingeblendet. Solange der User keine weitere Stufe anklickt, gehen Bewegung und Dialog in Endlosschleife weiter. Während bei den unteren Stufen der Frosch nur träge auf die Rotationen des Geräts reagiert, spritzt bei den höheren Stufen Blut, es fliegen Knochen und Augen durch die Gegend, auf höchster Stufe platzt der Frosch und das Wasser färbt sich blutrot. Ein Fan des Frosch im Mixer erstellte eine komprimierte Raubkopie und verschickte diese als Email-Attachment. Der Siegeszug dieser Mail platzierte Joe Cartoons Webseite in die weltweiten Top-500 mit über 500.000 Zugriffen täglich und machte Joe Shields alias Joe Cartoon zum Star. Joe Shields zeichnet heute keine T-Shirts mehr. Wie erfolgreich er ist, zeigt sich daran, dass seine Animationen heute sowohl auf seiner Seite als auch bei Atomfilms und Shockwave laufen.

Die animierten Gewaltexzesse gegenüber Tieren bei Joe Cartoon sind kein Einzelfall, wie man vielleicht vermuten könnte. Es gibt eine Fülle von als Extreme, Dirty Toons, Sick & Twisted oder Outrageous bezeichneten Webtoons: Sehr populär ist auch das Foltern oder Töten von Stars wie Arnold Schwarzenegger, Britney Spears oder Bill Gates bei Assasins. Meist wird bei diesen Collage-Animationen ein Foto des Kopfes überdimensional groß in eine Flash-Animation eingebaut.

Alle diese Formen weisen ein gemeinsames Merkmal auf: Interaktivität, wobei der Grad der Interaktivität verschieden ist. Während man beim Frosch im Mixer genüsslich den Stärkegrad variieren kann und bei Assasins die Art der Folter, laufen bei der Weekend Pussy Hunt bei Icebox mehrere Dinge gleichzeitig ab: Einerseits wird eine Geschichte erzählt, deren Genuss darauf beruht, dass man voyeuristisch dem dummen Verhalten des Hundes zuschaut. Andererseits erhält der User Zusatzinfos und weitere kleine Handlungselemente, wenn er aufmerksam den schriftlichen Hinweisen auf dem Bildschirm folgt und suchend herumklickt. Wenn er nicht schnell genug reagiert, entgehen ihm nicht nur Details oder auch der Preis, sondern wird er durch schriftliche Aufforderungen/Sprechblasen hämisch von der Serie verspottet.

Neben Gewalt und Folter werden noch weitere Tabubereiche durch den Kakao gezogen. Es gibt Serien über einen sich prügelnden und drogenverteilenden Jesus, Gott und den Teufel in einer Talkshow mit Celebrities (die die User am Ende in den Himmel oder die Hölle schicken können), oder über eine kettenrauchende Nonne, die fluchend Kunstgemälde bespricht. Amerikanische Legenden werden dekonstruiert, wie z. B. Abraham Lincoln in Hard Drinking Lincoln. Führt man sich vor Augen, dass ein US-amerikanisches Publikum besonders in bezug auf Sexualität und Religion sehr viel wert-konservativer ist als ein europäisches Publikum, fallen die dargestellten Handlungen noch stärker ins Gewicht. Diese Dinge funktionieren nur im Animationsfilm, entweder, weil sie in der Realität Tabugrenzen überschreiten würden oder gar nicht möglich wären. Sie appellieren auf harmlose Weise an die eher primitiven Instinkte des Menschen, offerieren ein Ventil im geordneten und stressigen Alltag.

 

Parodien

Kaum ein Thema hat die Internet-Öffentlichkeit im letzten Jahr so bewegt wie der Skandal um die File-Sharing-Software Napster. Vereinfacht gesagt, ist Napster eine Liste von Musiktiteln auf einem Server, auf dem sonst nichts liegt, von dem aus aber auf andere Rechner referenziert wird. Mit ein paar Mausklicken kann jeder Songs im MP3-Format enkodieren und die Raubkopien der Online-Community zum Download zur Verfügung zu stellen und sich selbst aus dem umfangreichen Fundus bedienen. Die Major Players in der Musikindustrie fürchteten berechtigterweise um ihre Tantiemen. Die US-amerikanische Band Metallica ging auf gerichtlichem Weg gegen Napster vor. Bertelsmann schließlich kaufte sich bei Napster ein um es auf Abo-Basis weiterlaufen zu lassen.

Bob Cesca, Chef des 1998 mit einem kleinen Budget gegründeten Portals Camp Chaos, machte sich die Aktualität und Popularität des Napster-Skandals zunutze und verarbeitete ihn in der achtteiligen Serie Napster Bad. Die Protagonisten sind die Metallica-Band-Mitglieder Lars Ullrich und James Hetfield. Die dritte Folge bezieht sich nicht nur auf den Napster-Skandal, sondern persifliert die Game-Show Who wants to be a millionaire, die ja auch in Deutschland das Game-Show-Genre wiederbelebte.

Als Napster Bad am 10. Mai 2000 startete, verzeichnete Camp Chaos fünf Millionen Hits, auf die das Portal nicht vorbereitet war. Der Ansturm verursachte zwei Server-Crashs und bescherte Camp Chaos eine Rechnung von $ 20.000 für erweiterte Bandbreitennutzung und neue Server.

Napster Bad ist ein Paradesbeispiel dafür, dass fast alle Animationen im Internet sich dem Genre der Parodie zuordnen lassen. In der Literaturwissenschaft wird mit Parodie "die verspottende, verzerrende oder übertreibende Nachahmung eines schon vorhandenen Werkes (auch eines Stils, einer Gattung) oder einzelner Teile daraus unter Beibehaltung der äußeren Form (Stil und Struktur), doch mit anderem, nicht dazu passendem Inhalt" (Wilpert 1989:660) bezeichnet.

Es gibt unzählige Parodien auf die Genres anderer Medien, vor allem die des Fernsehens, z. B. Krimis, Western, Science-Fiction (7th Portal), Adventure, Promi-Talkshows (The God and Devil Show mit Karikaturen von berühmten Persönlichkeiten, die die Zuschauer in den Himmel oder die Hölle senden können; wöchentliche Filmbesprechungen Thugs on Film, Sitcoms (Meet the Millers), Gameshows oder Krankenhausserien (Clear!), die Teletubbies, bekannte Persönlichkeiten wie die bereits erwähnte Britney Spears, Bill Gates oder Hillary Clinton oder auf Ereignisse, die die Medien beherrschen wie der eben geschilderte Napster-Skandal.

Parodien erfüllen verschiedene Funktionen: "Ihr Zweck ist entweder Aufdeckung der Schwächen und Unzulänglichkeiten eines Werkes durch karikierende Imitation (kritische Parodie), scharfer, fanatischer und schmähender Angriff auf Verfasser und Werk mit dem Ziel, sie der Lächerlichkeit preiszugeben und das eigene Überlegenheitsgefühl zu stärken (polemische Parodie), oder einfach harmloses Spiel aus Lust an komischer Abwandlung des Stoffes (komische Parodie). [...] Oft bringt gerade erst der Ruhm des großen Werkes der Parodie, die ihm nicht schaden kann, sondern Ventil gegen erhabenen Anspruch ist, eigenen Glanz, während die zeitgebundenen Parodien ohne eigenen Gestaltungswert längst vergessen und nur noch von kulturhistorischem Wert sind". (Wilpert 1989:660)

Auch wenn sicherlich alle diese Gründe zutreffen, erklärt sich die hohe Anzahl an animierten Parodien im Netz sicher darin, dass bei einer Länge von zwei bis fünf Minuten keine Zeit für lange Expositionen ist: Animationen für das Internet müssen sofort zum Punkt kommen, müssen Zeichen setzen, die sofort verstanden werden. Komik entsteht durch die Diskrepanz zwischen Form und Inhalt und durch die nur vom Original aus verständliche Abwandlung derselben. Parodien haben also einen hochgradig ikonischen Charakter.

Viele Animationen bauen entweder auf stark schematisierten Gattungswissen über TV-Genres oder auf aktuell in den Medien be- und verhandelten Themen (Politik, Industrie, Musik und Film) auf und die daher noch im Kurzzeitgedächtnis der User präsent sind. Es handelt sich um kurzweilige Zeitgeist-Phänomene, die aber vermutlich keinen bleibenden Wert haben, sondern wohl eher als Ablenkung während der Mittagspause am Arbeitsplatz rezipiert und ggfs. per Email mit Freunden ausgetauscht werden.

 

Der visuelle Stil von Animation im Internet

In der Forschung zu traditioneller Animation für Film und Fernsehen wird zwischen "full animation" und "limited animation" unterschieden (vgl. dazu Laybourne 1998; Furniss 1997). Als "Full Animation" wird Animation bezeichnet, die konstante und weiche Bewegung mit einem Minimum an Zyklen verwendet. Im Idealfall wird jede Zeichnung nur einmal verwendet. Weitere Merkmale sind hohes Maß an Metaphorik, Detailtreue, räumliche Tiefe und Dreidimensionalität. Animation fürs Kino. Der bekannteste Vertreter ist Walt Disney. Seine Filme sind minutiöse Kopien der Realität, die mit der grundlegenden Regel des Animationsfilms brechen, niemals zu versuchen, mit dem Realfilm zu konkurrieren. (Bendazzi 1994:65).

"Limited Animation" bezeichnet die Animationsästhetik, die Ende der 50er Jahre mit der steigenden Popularität des Fernsehens aufkam. Im striktem Gegensatz zur "Full Animation" für das Kino ist es bei Limited Animation grundsätzliches Ziel, die Bewegung im Bild zu reduzieren. Das wird z. B. dadurch erreicht, dass anstatt eine Frau ihren ganzen Kopf bewegt, sie nur mit den Augen blinzelt; ein Gesicht ist statisch und nur der Mund bewegt sich. Bewegungen wiederholen sich, z. B. wenn eine Person zum Abschied winkt (cycles). Es werden weniger Bilder für eine Bewegung verwendet, die dementsprechend ruckartiger wirkt (drei, vier, fünf oder sechs Bilder lang das gleiche Bild). Wenn möglich, werden Bilder angehalten, während die Musik, die Stimme oder auch die Soundeffekte die Handlung vorantreiben. Der Sound (Voice-Over, Dialog) dominiert die Handlung. Daher wird Limited Animation auch ironisch als Hörspiel bezeichnet. Manchmal wird der Mund des Sprechers bedeckt, da so weniger komplexe Zeichnungen für Lippensynchronität benötigt werden. Die Storyboard-Designer sind angewiesen, möglichst viele Zeichnungen und Hintergründe aus der Bibliothek erneut zu verwenden (daher haben Geschichten immer wieder ähnliche Schauplätze). Die Kamera filmt immer aus der gleichen Perspektive und es gibt viele Close-Ups. Das für Full Animation typische Shape-Shifting, Squash and Stretch und Metamorphose wird kaum verwendet. Zu den bekanntesten Vertretern gehören Hanna-Barbera, die z. B. die Flintstones produziert haben.

Bei Animation für das Internet, wo sich die Bildgröße noch mal verringert, finden sich alle Merkmale von Limited Animation in extremer Form. Es bewegt sich immer nur ein kleiner Teil des ohnehin schon kleinen Bildes. Die nahezu einzigen Kamerabewegungen sind Zooms. Um Bytes zu sparen, sind die Bewegungen ruckartig und nie fließend und erfordern aktive Konstruktionsleistungen des Users. Es ist leicht vorstellbar, in welche Richtung der Trend für Animationen für Hand-Held-Devices und Mobiltelefone geht, für die es bereits erste Flash-Player und ersten Content gibt.

 

Forschungsdesiderate

Die Frage nach dem Verhältnis zwischen neuen und alten Medien stellt sich bei Animation im Internet von Neuem. Wie verändern sich alte Genres, welche neuen bilden sich heraus? Ähnlich wie Trailer, Teaser und Appetizer im Fernsehen sind die ganz kurzen Preloader, die das Warten während des Downloads des eigentlichen Contents ‚versüßen’ sollen, eine sehr interessante und neue Form. Es hat den Anschein, dass viele Webtoons die serielle Struktur des Fernsehens und die Bildästhetik des Comics übernehmen. Durch ihre Interaktivität gleichen sie sich aber mehr und mehr den narrativen Konventionen des Computerspiels an. Diese Relationen näher zu betrachten, erscheint sehr produktiv.

Die für die Betrachtung von Angeboten im Netz zentrale, aber mit viel Mythen behaftete Kategorie der Interaktivität muss je nach Grad der Einflussnahme des Users theoretisch und empirisch ausdifferenziert werden. Es ist davon auszugehen, dass hier das innovative Potenzial liegt. Welche neuen narrativen Formen resultieren aus der Spuren hinterlassenden Einflussnahme des Users? Inwieweit werden bspw. nichtlineare Erzählstrategien der Netzliteratur übernommen oder adaptiert?


Dr. Karin Wehn, Universität Leipzig

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