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Animationen werden hauptsächlich auf Portalen ausgestrahlt. Unter Portalen versteht man Webseiten, die als Einstieg für Surfer dienen, oder die über so hohe Zugriffszahlen verfügen, dass auch andere Anbieter, wie z. B. werbungtreibende Unternehmen, dort ihre Online-Inhalte präsentieren wollen. Es ist zu unterscheiden zwischen (a) horizontalen Portalen wie etwa Netscape, die eine Vielzahl von allgemeinen Diensten und Leistungen integrieren (z. B. Produktinformationen, Downloads, Nachrichten, Wetter, Suchmaschine, Email-Service usw., und (b) zwischen vertikalen Portalen, die nicht ein breites Spektrum unterschiedlicher Dienste anbieten, sondern sich primär auf ein bestimmtes Thema oder spezielle Interessen konzentrieren, z. B. die Entertainment-Portale Atomfilms oder Ifilms, TV-Animationskanäle wie Nickolodeon, Cartoon Channel, Locomotive Channel oder der auf weibliche Zuschauer ausgerichtete Kanal Oxygen. Shockwave, das Entertainment-Portal vom Flash-Hersteller Macromedia illustriert die Möglichkeiten der Software. Aber auch Animationsfirmen, wie z. B. Wildbrain, Spumco, Media Trip oder Mondomedia, zeigen ihre Kompetenz in digitalen Showcases.
Neben Portalen möbeln Anbieter, die trockene und langweilige Inhalte anbieten, z. B. Banken, Computerfirmen, ihre Seiten durch animierten Content auf, z. B. VW durch syndizierten Content von Atomfilms oder Comteq.
Auf dieser, im Rahmen eines Seminars entstandenen, Webseite versuchen wir, die Vielfalt der Animationen im Internet zusammenzutragen, durch kürzere und ausführlichere Kommentare zu erfassen und Kriterien dafür aufzustellen, wie man solche im Netz ausgestellten Animationen analysiert. Insgesamt haben unsere Recherchen bislang mehr als 300 größtenteils US-amerikanischer Seiten ergeben, von denen die größeren mehrere Hundert Animationen ausstrahlen. Online-Kinos und Entertainment-Portale (56), Einzelprojekte (61), Seiten für Kinder (12), Online-Auftritte von TV-Animationskanälen (16), Software- und Produktionsfirmen für Webanimation (55), einzelne Künstler (40), um nur die wichtigsten Kategorien zu nennen. (Stand: 15.08.01).
Neben der ‚Masse’ an Animationen bestehen Schwierigkeiten darin, dass sich die Quellenlage ständig verändert durch das Hinzukommen oder den Wegfall einzelner Seiten. Ob sich neue Medien durchsetzen, hängen letztendlich davon ab, ob sie marktfähig sind (Schmidt/Zurstiege 2000). Die weltweite Dotcom-Krise des letzten Jahres ging auch an den Animationsportalen nicht vorbei: Es gab Massenentlassungen (iFilm); einige großangekündigte Projekte gingen nie an den Start (Pop.com), eine Reihe an vielversprechenden und durch zahlreiche Stars und Celebrities abgesicherten Portalen (Dotcomics, Icebox.com, Stanlee.com, zthing.com) meldeten Konkurs an. Ursache war meistens, dass die Business-Modelle nicht ausgereift waren.
Schließlich unterliegen auch die medialen und technischen Voraussetzungen einem ständigen Wandel, hier insbesondere die Bandbreiten sowie die zur Produktion und Rezeption benötigte Software.
Um die Spezifik der Ausstrahlung einer Internet-Animation im Unterschied zu Kino und Fernsehen beurteilen zu können, ist es notwendig, genauer zu betrachten, in welchem Umfeld die Animationen gezeigt werden. Dabei bezieht sich Umfeld sowohl auf die Elemente, die während des Abspielens einer Internet-Animation auf dem Bildschirm zu sehen sind (synchron) als auch auf die Abfolge einzelner Elemente bei der Ausstrahlung (diachron), das, was vorher und nachher zu sehen ist.
Wird ein (Animations-)Film im Kino gezeigt, wird die ganze Leinwand ausgefüllt. Ähnlich ist es im Fernsehen, wo auch der ganze Bildschirm ausgefüllt wird, obwohl dort Aufweichungen zu beobachten sind. Im WWW ist die Aufteilung des Bildschirms weniger festgelegt und wird sowohl bestimmt von den Überlegungen der Produzenten wie auch den individuellen Präferenzen und Einstellungen der User.
Zunächst wird der Bildschirm an allen Seiten beschnitten durch die Navigationsleisten des verwendeten Browsers. (Bei einigen Animationen ist es möglich, in den Vollbildmodus zu schalten).
Abgesehen davon, ist es möglich, während der Ausstrahlung einer Animation im WWW eine Reihe an zusätzlichen Informationen zu zeigen. Es kann unterschieden werden in a) direkt sichtbaren Content (z. B. eine Kurzbiografie des Schöpfers oder eine Synopsis des Films) und b) indirekten Content, der - repräsentiert durch textbasierte oder grafische Hyperlinks - sich erst einen Mausklick weiter befindet. Solche Elemente sind etwa ein Logo des Webauftritts, bei dem die Animation läuft; Navigationselemente des Webauftritts (z. B. Links zu weiteren Animationen); Werbung (statische oder wechselnde Banner); Infos zum Autor (Herkunft, Kurzbio) oder zum Produktionsprozess (verwendete Software, Inspiration); ein Button mit der Option, die Animation per Mail an Freunde zu verschicken; Downloads, Gästebuch, Fan-Club, ein Newsletter oder die Ratings und Kritiken anderer User zu diesem Film.
Das diachrone Umfeld bezieht sich auf den zeitlichen Ablauf, in den eine Animation eingebettet ist. Im Kino läuft ein Film oder ein Filmprogramm zu einer festen Uhrzeit. Zuvor gibt es Werbung und Trailer. Im Fernsehen sind Sendungen in ein programmliches Umfeld eingebunden. Im Unterschied dazu werden Kurzfilme und Serien im Internet in der Regel On-Demand ausgestrahlt. Relikte an den Programmcharakter des Fernsehens sind darin zu erkennen, dass Serien als Präsentationsform sehr prominent sind, dass neue Episoden in festen oder unregelmäßigen Abständen hinzukommen und, wie im Fernsehen, durch Ankündigungen oder Trailer auf der Startseite promotet werden.
Ein idealtypischer Ablauf einer Webanimation sieht folgendermaßen aus: Von der Startseite des Webangebots navigiert sich der User über Icons oder textbasierte Links bis zu dem Filmtitel bzw. zur Startseite von der Serie, den/die er sehen will. Umfangreiche Entertainment-Portale wie Atomfilms oder Shockwave haben verschiedene Zugriffsmöglichkeiten über Kanäle, Hitlisten der User, neue Angebote, Themen oder eine Suchmaschine.
Startseiten von Webauftritten oder auch von einzelnen Serien arbeiten häufig mit großflächigen visuellen oder sogar animierten Metaphern: Ein gemütlich eingerichtetes Wohnzimmer mit einem Fernseher und anderen Gegenständen (z. B. bei Stainboy), eine Waschmaschine (z. B. bei Braincel), ein Fernsehstudio (Jab TV), eine futuristische Stadt, deren Leben sich verändert (Canal A), wenn man mit der Maus über die schriftlichen Links klickt, oder eine futuristische Fantasiemaschine (z. B. bei Flash Hog). Von der Serienstartseite klickt er sich bis zu der Episode durch, die er sehen will. Je nach Inhalt erscheint als erstes eine (häufig ironisch gemeinte) Warnung vor sexuell expliziten oder gewalttätigen Inhalten (mature content). Dann folgt manchmal - wie im Fernsehen - ein Sponsoring, d.h. ein einmaliger kurzer Werbespot. Daran schließt sich der Vorspann an, der mit Titelmusik und Credits den Konventionen aus Film und Fernsehen entspricht. Dann folgt meistens, insbesondere bei größeren Animationen, ein sogenannter Preloader. Es handelt sich hierbei um (von der Dateigröße her) kleine Animationen, die der eigentlichen Animation vorgeschaltet sind, während diese gestreamt oder heruntergeladen werden. Diesen kommt die wichtige Funktion zu, die User während des Download-Vorganges zu beschäftigen oder von diesem abzulenken, da die Geduld der User, auf einer Seite zu verweilen, auf der nichts passiert, sehr gering ist. Hier gibt es zahllose Variationen eines blinkenden Schriftzugs "Loading" über die sinnvollere Variante eines sich verändernden Balkens, der den Ladefortschritt oder ggf. sogar die gerade verfügbare Bandbreite anzeigt. Ansonsten ist es bei größeren Animationen eine gute Strategie, Spiele, z. B. ein einfaches ‘Ballerspiel’, ein Quiz, ein Memory vorzuschalten. Diese sind vom Thema, Design, Figuren usw. häufig schon an die Serie angelehnt. Dann folgt die eigentliche Animation. Es gibt episodische Serien, Serien mit unabgeschlossenen Folgen, die mit Cliffhangern enden oder Formate, die sich jeder systematischen Beschreibung entziehen.
Nach deren Ende scheint ein längerer Abspann (ähnlich wie neuerdings im Fernsehen) nicht üblich zu sein. Häufig wird noch einmal der Schöpfer der Animation mit einem Copyright-Verweis erwähnt oder es gibt einen Button, der es ermöglicht, die Animation zu wiederholen (Play again?).
Die Euphorie, die viele Animationsfirmen dem Internet entgegenbringen, begründet sich zum einen darauf, dass die Projekt-Entwicklung für das WWW wesentlich kostengünstiger und schneller als z. B. für die traditionellen Medien wie Fernsehen oder Film ist. Olivier Janin, einer der Schöpfer des französischen Online-Spiels Banja, hebt als Vorteil hervor, dass man morgens eine Idee haben könne, von der nachmittags bereits erste Resultate zu sehen seien. Die schnellere Produktionsweise ist eng mit den eben beschriebenen technischen Restriktionen verknüpft: (1) Um die Dateien kleinzuhalten, werden für einen Webtoon nur zehn - 15 Bilder pro Sekunde gezeichnet (im Vergleich dazu: für Animation für Fernsehen 25 Bilder oder Film 24 Bilder). (2) Damit der Download nicht zu lange dauert, sind Webtoons in der Regel nicht länger als fünf Minuten. (3) Das Bildformat ist wesentlich kleiner als bei Fernsehen oder Film. Dadurch können Internet-Projekte mit sehr viel geringerem personellen Aufwand als TV-Kino-Produktionen durchgeführt werden (teils von Einzelpersonen). Daher ist eine bei Fernseh- und Kino-Produktionen übliche Auslagerung von Teilbereichen der Produktion in billiger produzierende, meist Drittweltländer (z. B. Korea, Vietnam, Osteuropa) nicht notwendig.
Als ein weiterer Vorteil gilt, dass Webprojekte unmittelbar und ohne hohen Forschungsaufwand auf Zuschauerakzeptanz getestet werden können. Eine Reihe an Portalen nutzen dies produktiv, fragen direkt nach dem Sehen die User, wie ihnen der angebotene Content gefallen hat und erstellen aus dem Feedback Hitlisten (Atomfilms), veranstalten Online-Wettbewerbe für Newcomer-Projekte, von denen ein Pilot ins Netz gestellt wird, was den Distributeur wenig oder gar nichts kostet. Der Pilot mit den meisten Hits bzw. Viewer Ratings erhält ein Budget von $20.000 für eine ganze Staffel (z. B. bei Atomfilms). Mit den inhaltlichen und finanziellen Restriktionen der traditionellen Medien wie Film oder Fernsehen sozialisierte Animatoren schwärmen, dass daher die Risikobereitschaft für neue und ungewöhnliche Ideen größer wäre. Hier könnte man möglicherweise von wahrer Demokratie durch den Zuschauer sprechen.
Problematisch ist jedoch vor allem die Finanzierung von Webtoons. Spezifische Probleme von Internet-Unternehmen sind, dass die Zahlungsbereitschaft der Nutzer für Internet-Content anders als für die Konsumption der traditionellen Medien sehr gering ist. Dazu kommt, dass nicht nur die Produktion von Content, sondern auch die jeweils für die Distribution genutzte Bandbreite nicht nur von den Nutzern, sondern auch von den Content-Providern teuer bezahlt werden muss: Je mehr User auf eine Seite zugreifen, desto teurer wird es. Die Werbeeinnahmen selbst auf erfolgreichen Seiten reichen nicht aus, Inhalte zu finanzieren. Erfolgreicher scheinen Syndikationmodelle zu sein, wo ein und derselbe Content auf mehreren Seiten ausgestrahlt wird (etwa die bereits erwähnten Filme von Atomfilms bei VW oder die Serien von Mondo Media). Außerdem werden Figuren und Film- oder Serienkonzepte im WWW getestet und bei Erfolg für die lukrativeren traditionellen Medien ausgewertet: WhirlGirl und Starship Regulars im Fernsehen, Little Pimp von Media Trip wird gerade fürs Kino produziert, ebenso Undercover Brother von Urban Entertainment - letzterer allerdings als Realfilm.
Stars und Celebrities wie Tim Burton, der Spielfilmregisseur von Batman, Beetlejuice, Nightmare before Christmas, Planet of the Apes und Schöpfer von Stain Boy für Shockwave, betonen den "personal level" von Flash-Animationen im Unterschied zu High-End-computergenerierten. Auch Matti Leshem von AntEye.com äußert sich euphorisch:
Internet-Animation sei "loose" and "experimental". Es gäbe keine standardisierten Episodenlängen oder -anzahl wie bei Fernsehsendungen. Einteiler, Dreiteiler oder beliebig viele Folgen seien möglich, kurzum alles, was am besten der Geschichte entspricht. Animation im Internet sei eine Chance, Projekte zu verwirklichen, ohne deren kreative und finanzielle Kontrolle abzugeben.
Dennoch steht das Fernsehen Pate für viele Konzepte, Ideen und Produktionsmodi. Die Produktionsfirma Mondo Media arbeitet, wie schon erwähnt, mit einem Syndikationskonzept wie im Fernsehen und favorisiert einen industriellen Produktionsrhythmus wie bei einer wöchentlichen Serie fürs Fernsehen.
Als ein weiterer Vorzug wird hervorgehoben, dass die Ausstrahlung im WWW eine hervorragende Chance für Newcomer sei, sich innerhalb kurzer Zeit einen Namen zu verschaffen, da Kunst direkt an die Zuschauer weitergeleitet werden kann, ohne den Filter eines Networks oder eines Studio Heads (Corky Quakenbush, Space Bass Films in Kenyon 2000). Prinzipiell jeder hat die Chance, sich Gehör zu verschaffen, entweder, indem man seine eigenen Ideen selbst in WWW stellt oder indem man gegenüber existierenden Unternehmen ‚pitcht’.
Dr. Karin Wehn, Universität Leipzig
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